Far Cry Classic

Premier né de la série Far Cry, cet opus (avec Instincts Predator) se distingue radicalement du reste de la saga de par sa galerie d’adversaires assez uniques en leur genre. Si certains s’avèrent génériques et relativement faciles à défaire, d’autres proposeront un challenge considérable quant il s’agira de rester en vie dans les niveaux de difficulté élevés. Voici un petit guide des ennemis pouvant être rencontrés dans Far Cry Classic (sur Xbox 360, Xbox One, Xbox Series XS), proposé avec une des méthodes possibles pour s’en sortir vivant !

Les humains

Les humains offrent un panel de comportements assez diversifié et seront vos principaux adversaires au cours du jeu. Loyaux entre eux, ils rappliqueront tous ensemble au moindre coup de feu, quitte à appeler des renforts. Par chance, ils sont relativement faibles et préfèrent vous arroser à distance plutôt que de venir au contact. Voici les différentes catégories d’humains du jeu :

Mercenaire classique
Armes : fusil mitrailleur/pistolet

Descriptif : Ennemi très répandu dans le jeu, il constitue la base de ce que vous farcirez de plomb tout au long de l’aventure. Relativement myope en facile, il est doté d’une vue d’aigle en mode difficile ou réaliste, et tire juste. Si vous êtes hors de portée, il n’hésitera pas à vous lancer des grenades (fragmentation uniquement).

Technique : quelques balles suffisent à l’élimination, peu importe l’arme. Utilisation des jumelles et des lunettes nocturnes recommandées.

Mercenaire avancé
Armes : fusil de précision/fusil à pompe/fusil mitrailleur

Descriptif : ces gars là se présentent pour la première fois aux alentours des niveaux 9 et 10, et portent des armures légères. Ils sont plus coordonnés et ont une plus grande puissance de feu, n’hésitant pas à venir vous chercher directement plutôt que d’utiliser des explosifs.

Technique : en raison de leur blindage, visez prioritairement la tête, même s’ils s’avèrent peu résistants. Ils lâchent en mourant un petit peu d’armure, qu’il vous est conseillé de ramasser.

Mercenaire d’élite
Armes : fusil de précision/fusil mitrailleur

Descriptif : Crème de la crème, ces soldats sont rencontrés au cours du niveau 11, et disposent de vision thermique ainsi que d’un blindage. Ils peuvent également attaquer alors qu’en train de ramper, les rendant difficiles à repérer sans jumelles.

Technique : utilisez le fusil à mire dédoublable que porte la plupart de ces gars et retournez le contre eux : visez prioritairement la tête, même si le corps est également une bonne cible. L’avantage d’utiliser pareille arme réside dans le fait que vous n’aurez pas à les approcher de près, où ils peuvent s’avérer très dangereux. Pensez également à ramasser les armures laissées par les morts pour survivre plus longtemps.

Mercenaire tireur d’élite
Armes : fusil de sniper/ lance-roquettes

Descriptifs : Il vaut mieux éviter d’être repéré par ces gars là, car leur puissance de feu est redoutable. Une seule roquette vous tuera en difficile, là où un tir de sniper pourra facilement causer la même chose. Ils se cachent souvent dans les endroits hauts placés, tours et phares, ce qui les rend difficiles à repérer.

Technique : scannez de façon systématique les environs avec vos jumelles, de sorte à repérer ces ennemis en priorité et de les abattre avant les autres (un fusil de sniper est recommandé). Les artificiers et leurs lance-roquettes ont une portée impressionnante, donc restez derrière des couvertures si jamais vous êtes repéré.

Mercenaire véhiculé
Arme : tourelle de véhicule

Descriptif : ces gars-là son souvent rencontrés en duo à bord d’un véhicule, hélico/bateau/voiture. Leur puissance de feu s’en voit décuplée, et leur vitesse peut être un atout redoutable.

Technique : restez à distance des véhicules terrestres, qui peuvent vous rouler dessus et vous tuer instantanément. Tuez prioritairement les mitrailleurs sur les hélicos et les voitures, les bateaux en revanche s’avérant inoffensifs dès lors que l’un des deux occupants a passé l’arme à gauche. A noter que l’hélicoptère du niveau 14 ‘Bateau’, est très résistant (utilisez vos roquettes), et que celui du niveau 19 ‘barrage’ est invincible.

Mercenaires bouclier anti-émeute
Armes : fusil mitrailleur/fusil à pompe

Descriptif : protégés par un épais bouclier, ces ennemis sont invincibles mis à part si vous visez les jambes, heureusement exposées. Ne les laissez pas trop approcher : ils sont redoutables !

Technique : visez les jambes ou dispersez les à coups d’explosifs, très efficaces car ces ennemis sont souvent regroupés dans des petits corridors.

Scientifiques
Armes : pistolet/fusil mitrailleur

Descriptif : en blouse blanche ou en combinaison hazmat, ces grosses têtes se trouvent fourbues d’armes face à la menace planant sur l’île mais ne savent heureusement pas bien s’en servir. Attention cependant : quelques balles peuvent suffire à vous tuer en difficulté élevée.

Technique : passant plus de temps à courir qu’à tirer, les scientifiques ne sont une menace que s’ils sont entourés par des soldats : quelques balles suffiront donc à mettre un terme à leur existence laborieuse. Une fois tués, certains vous lâcheront une précieuse trousse de soin, à ne pas rater !

Mécaniciens
Arme : pistolet

Descriptif : occupant des fonctions stratégiques, les mécaniciens ne sont rencontrés que dans les zones scénarisées, certains objectifs à détruire s’avérant être en construction. Faibles et généralement peu accompagnés, ils ne sont pas une réelle menace pour les niveaux de difficulté faibles.

Technique : plutôt que de gâcher de précieuses munitions, il peut être malin d’éliminer ces gars-là au corps à corps, même si la logique voudrait que vous restiez fair-play et leur colliez une balle dans la tête comme à tous ceux qui veulent votre peau.

Crowe
Arme : mitrailleuse lourde

Descriptif : boss des niveaux Bateau et Rivière, Crowe est reconnaissable à son stetson et à son arme plus puissance que la moyenne. Il a beaucoup plus de santé qu’un soldat lambda mais n’est heureusement pas très malin.

Technique : un tir de sniper en pleine tête peut s’avérer salvateur, étant donné qu’il est dangereux de s’approcher de Crowe. De plus, l’éliminer de cette façon vous rapportera un trophée/succès : « Fini de croasser ».

Doyle
Arme : fusil mitrailleur

Descriptif : dernier ennemi et objectif du jeu, votre ancien partenaire est l’ultime cible à abattre. Pas particulièrement dangereux, il peut cependant vous jouer de sales tours en difficulté élevée.

Technique : tirez sur Doyle immédiatement en entrant dans son bureau, ou ruez vous vers lui pour l’éliminer d’une attaque au corps à corps. A noter que vous en débarrasser ainsi débloquera un trophée/succès : « Mauvaise réception ».

Les Trigènes

Les trigènes sont des mutants au coeur du scénario de Far Cry. Humains ou animaux, ils constituent les cobayes d’immondes expériences interdites et s’avèrent bien plus coriaces et dangereux que les mercenaires avec lesquels ils sont susceptibles de se battre. Un conseil : en cas de guerre raciale, prenez toujours le parti des mercenaires : ces derniers ne vous attaqueront pas tant que les trigènes sont en vie, et sont bien moins dangereux.

Trigène babouin
Attaque : corps à corps, attaque sautée

Descriptif : plus petit trigène du jeu, il est également le plus agile et le plus dangereux. Rencontré pour la première fois dans le chapitre 6 « Cabane ». Capable de sauter vite et loin, ce prédateur est l’ennemi à abattre dès que vous l’apercevez, puisqu’il peut facilement vous tuer en moins de trois coups.

Technique : les trigènes primates grognent en continu jusqu’à repérer une proie, vous pouvez donc les localiser au son. Si vous ne pouvez les voir, tirer une balle peut être un bon moyen de les leurrer vers vous plutôt que de les croiser au détour d’un couloir. Préférez les mitrailleuses à bonne capacité au fusil à pompe, plutôt lent, et gardez toujours une bonne distance de sécurité avec eux. Une grenade est également un excellent moyen de se défaire de ces ennemis. Enfin, l’usage des lunettes thermiques est essentiel, ces créatures vous attaquant souvent dans le noir.

Trigène chimpanzé
Attaque : corps à corps, attaques sautées

Descriptif : plus grand que son cousin babouin, le chimpanzé est également plus résistant et plus puissant, mais également plus lent. Il est également plus facile à viser, et saute moins loin. Pour autant, il n’en reste pas moins l’un des ennemis les plus mortels du jeu.

Technique : la technique à utiliser est ici la même que celle à prendre face au trigène babouin, même si le chimpanzé est capable d’encaisser beaucoup plus de dégâts.

Trigène sauteur ‘Locuste’
Attaque : corps à corps, attaque sautée, fusil mitrailleur

Descriptif : cobaye humain des expériences de Krieger, ce trigène est très agile et est capable d’atteindre des promontoires difficiles à viser. Il est également très mobile, et peut se servir d’une arme. Enfin, il est capable de se rendre invisible, ce qui complexifie d’autant son affrontement.

Technique : utilisez systématiquement les lunettes thermiques pour repérer ces gars-là. Ils peuvent s’embusquer dans des coins et rester immobiles et invisibles, donc durs à repérer. Lors du passage du cratère dans le niveau « Volcan », faites en vos cibles prioritaires : ils tirent remarquablement juste et sont durs à atteindre une fois qu’ils vous ont repérés.

Trigène lourd ‘Gros lard’
Attaque : corps à corps, roquettes

Descriptif : surnommé amicalement par les mercenaires, cette variété de trigène est la plus résistante et la mieux préparée pour le combat, toutes distances confondues. Ses griffes vous tueront rapidement au corps à corps, là où ses roquettes ne vous accorderont pas beaucoup plus de chances.

Technique : visez la tête si vous avez la chance d’être à distance, ou utilisez des explosifs (grenades) pour empêcher le monstre d’approcher. S’il est vraiment près, utilisez un fusil à pompe en direction de la tête, le torse s’avérant le plus souvent blindé. A noter que les tirs secondaires des fusils mitrailleurs, transformés en lance-grenades, sont très efficaces, et que la créature n’est pas immunisée contre ses propres projectiles et ceux de ses congénères.

Dr Krieger
Attaque : corps à corps, fusil mitrailleur, grenades

Descriptif : boss principal du niveau « Volcan », le docteur a succombé à sa propre ambition et s’est transformé en un trigène entre le Locuste et le Gros lard. Très agile, il peut surprendre le joueur par sa vitesse et sa faculté de bondir derrière vous pour vous asséner un méchant coup de griffe.

Technique : marquez Krieger avec vos jumelles et ne le quittez pas des yeux une seconde. Les explosifs (roquettes surtout) sont très utiles contre lui, et son attaque la plus dangereuse reste son jet de grenade. Par chance, la pièce ou se déroule le combat dispose de nombreuses cachettes, d’où vous pouvez arroser le doc de vos explosifs. Une fois Krieger vaincu, vous débloquerez un succès : « Evolution contenue ».

A noter que le jeu présente également une forme de vie non agressive : les pécaris (sanglier micronésien et sud-américain), présents dans les niveaux ‘Fort’, ‘Quais’, ‘Catacombes’ et ‘Rivière’. Les tuer ne vous apporte rien, mais leur fuite peut surprendre les soldats et les leurrer vers une position annexe/les mener vers vous.

Maintenant que vous savez tout de vos adversaires, bonne chance à vous dans ce périple tropical.

Super Retrogame Magazine N°1

Il y a de cela un sacré moment, peut-être un an ou deux je n’ai plus la date en tête, un magazine orienté rétrogaming a été annoncé, puis plus rien, silence radio. A l’époque je voulais le précommander mais vu le long silence je n’avais pas franchi le pas, dans le doute, sait-on jamais. J’ai sagement patienté jusqu’à la sortie si sortie il y avait, et puis sortie il y a eu.

Une fois reçu je me suis empressé de le lire et j’en retient les points suivants. Tout d’abord le prix, le mag coûte 12,90€ et il y a eu quasiment le même montant en frais de port, soit un total d’un peu plus de 20€. Autrement dit pour ce prix j’en attends beaucoup car ce n’est pas donné. Au total le magazine fait 144 pages et le format est plutôt petit, c’est fait exprès pour être dans le style des formats japonais d’après les créateurs. Alors j’ai vérifié avec mes bouquins et magazines japonais et la taille n’est pas la même, ça ne correspond à rien de ce que je possède, ça s’en rapproche car c’est plutôt petit mais ça ne correspond pas.

A l’ouverture je trouve l’ensemble plutôt chouette et agréable à l’œil, la couverture est superbe et j’aime beaucoup le style. Ca veut se donner une image à l’ancienne et jeune en même temps, globalement ça a un côté bordélique assumée car à l’intérieur c’est un sacré foutoir, tout est mélangé il n’y a aucune cohérence, rien ne tient debout, mais j’aime beaucoup le résultat, c’est du très bon travail selon moi.

En lisant le magazine je trouve l’écriture trop petite par endroit, sans arrêt il faut que je me rapproche le mag du visage pour voir quelque chose et arriver à lire ce qui est écrit. J’ai vérifié avec mes mags japonais qui sont un peu plus petit et je n’ai pas de problème de vue avec eux. J’espère que ce sera rectifié dans le numéro 2 car à force c’est assez pénible.

Le bouquin annonce parler de PC Engine, Atari, NES, NEOGEO, Switch, Playstation et j’en passe. Au final il y a pas mal de choix et je trouve ça plutôt sympa, il y a de quoi contenter pas mal de monde.

Point négatif, en feuilletant le magazine ou plutôt en le lisant je m’aperçois qu’il y a des rédacteurs, ou au moins un, qui pond un article qui s’apparente davantage à être un torchon plutôt qu’un article. Je parle des pages 118 et 119 consacrés au jeu des Tortues Ninja 1 de le NES et le fameux niveau de l’eau.

Dans un magazine qui coûte plus de 20 euros avec frais de port comment peut-on écrire ceci :

– Une expérience de jeu aussi agréable que de s’arracher les ongles avec une tenaille.

– Cocktail de souffrance, des contrôles poussifs et des stages aussi bien pensés qu’un escape game chez Ikea.

– Gameplay effroyable à la difficulté épouvantable, même après de longues années de thérapies impossible de laver ce traumatisme.

Je vais m’arrêter la car la liste est longue mais comment peut-on publier ça ?

Là ça m’embouche un coin, ce jeu je le finissait intégralement à l’âge de 7 ans, le niveaux de l’eau qui se situe dès le début du jeu n’est clairement pas le plus difficile. J’avais 7 ans (déjà dit) et je voyais la fin du jeu sans forcer. Comment un rédacteur peut sortir une chose pareille ? J’ai envie de dire que si on ne sait pas quelque chose on demande, ou on s’abstient, surtout si c’est pour dire ça.

Nous sommes en 2025 et désormais les gens passent leur temps sur Tik Tok ou Youtube, soit, mais il existe encore quelque forums de rétrogaming et des blogs de passionnés. Un exemple au hasard avec un excellent forum axé sur le rétrogaming » Game-Jin », voir ici. Alors au lieu de pondre une telle absurdité pourquoi ne pas demander à des gens qui savent faire ? Après peut-être que les rédacteurs sont embauchés par copinage et non par compétences, ce qui expliquerait cette purge.

En parlant de ce jeu et de ce fameux niveau de l’eau j’ai réalisé un topic la dessus pour faire un peu de scoring, voir ici. Sait-on jamais peut-être que des lecteurs ont le jeu et veulent participer. Ça paye pas de mine et c’est sympa ce genre de défi.

Tant que j’y suis, pour certains articles il y a des supports récents d’indiqués (PS4, Switch) alors que pour ce TMNT de la NES, pourquoi avoir oublié de cité la Switch, les PS4/5 et les Xbox One/Series dans les supports disponibles ? La compilation TMNT Cowabunga existe depuis 2022. Au vu de ce torchon c’est sûrement à cause de l’incompétence du rédacteur.

Je suis colère mais ce jeu ça à été mon tout premier jeu vidéo et j’ai acheté ce magazine en grande partie pour lui, alors le faite de voir cet étron dans un bouquin qui coûte 20€ me déçois au plus haut point. C’est de l’amateurisme totale.

Je suis peut-être trop vieux mais j’aurais préféré que le « rédacteur » fasse un vrai dossier de fond avec le cheminement d’expliqué de À à Z pour terminer ce fameux niveau de la discorde. À l’époque dans les années 80 et 90 c’est ce que l’ont avaient dans des magazines de qualités, des soluces. Mais en 2025 c’est sûrement trop demandé.

Un peu plus haut je parlais de Youtube et compagnie mais le joueur du grenier a, à l’époque, sortie une vidéo qui défonce ce jeu et ce niveau de l’eau, le JDG est plutôt célèbre et beaucoup ont surfé sur son succès en disant la même chose alors peut-être que ce « rédacteur » fait de même juste pour le buzz car le JDG la dit. Dire la même chose c’est se mettre le public de masse dans la poche, mais ce public de masse n’achète pas ce genre de magazines. Je vois pas d’autre explication. Au pire venez me voir et je vous montre comment faire, vous pourrez ainsi en faire un excellent dossier dans un prochain numéro. Je veux juste que ce soit fait avec sérieux car la j’ai jeté 20€ à la poubelle.

Autre chose que je n’ai pas aimé, les 4 pages sur les boutiques japonaises, d’ailleurs il y a deux fois les pages 136 et 137 et il manque les pages 138 et 139, probablement une erreur d’impression, ça peut arriver.

Alors on nous explique que dans une boutique japonaise c’est mal rangé comme dans notre propre chambre. L’article se pose la question de savoir si de nos jours il est rentable de se rendre au Japon pour faire du shopping. En gros on apprend rien du tout, 4 pages pour ne rien dire. Ces 4 pages + les deux sur les Tortues Ninja ça fait déjà 6 pages de perdues, 6 pages qui ne servent à rien. C’est dommage.

J’ai également tiqué sur deux ou trois choses comme par exemple est-ce utile de dire que la jouabilité de Ghosts ‘n Goblins est un enfer ? C’est pas ça que j’attends d’un magazine qui se veut rétrogaming. Ça c’est le genre de chose que je peux écrire dans mon blog ou dans un forum mais j’ai pas envie de voir ça dans un mag.

Au final malgré ces quelques points négatifs je suis plutôt mitigé. Alors je vais me dire que c’est le numéro 1, que les quelques défauts cités seront j’espère corrigés dans le prochain numéro, mais en l’état ça fait vraiment très amateur.

La forme ne me dérange pas et comme dit au tout début j’aime beaucoup, c’est vraiment sympa, mais le fond c’est quand même très compliqué.

Je termine avec ceci, en 2025 ça fait quand même plaisir de voir des initiatives de ce genre, acheter un magazine de jeu vidéo je trouve ça chouette vu l’époque, alors merci à eux pour cette prise de risque et je leur souhaite un maximum de succès pour l’avenir.

NHL 25 – Mes premiers pas

Durant ma jeunesse j’aimais bien jouer à des jeux de Hockey, je me souviens particulièrement de Ice Hockey sur NES et NHL 98 sur PS1, depuis ça a été le calme plat. Mais là en ce début d’année 2025 j’ai envie de refaire un peu de Hockey mais sur un support récent, alors j’ai regardé sur le Xbox Store et je suis tombé sur NHL 25 en promo, ce qui est parfait pour m’y remettre.

J’ai pour l’instant fait 2 matchs amicaux, le premier en semi pro et j’ai pris 5-0, j’ai pas vu le jour une seule seconde. Pour le second match j’ai réduit la difficulté d’un cran en prenant « amateur » et j’ai pris une seconde volée, 5-0 propre et net également. Voici les stats de ce second match.

Depuis l’époque de NHL98 j’ai l’habitude de jouer avec Tampa Bay Lightning et pour rien au monde je changerai d’équipe, trop habitué à jouer avec eux. Il va falloir que je m’entraîne durement car j’ai envie de faire une saison compète et de mémoire une saison c’est très long. Mais si je prends peignée sur peignée ça va me faire tout drôle.

Je pense que mes déroutes sont dues à des problèmes défensifs car je galère pour faire des changements de joueurs. Normalement il faut appuyez soit sur RT soit sur A et le changement se fait automatiquement, sauf que certaines fois je n’arrive pas a le faire car le curseur de contrôle ne se mets pas en dessous les joueurs, comme si ils étaient dirigés par la console et non par moi. J’ai également des soucis offensifs puisque je n’arrive pas à mettre un but. Bref, y’a du boulot.

GoldenEye 007 1/2

GoldenEye 007 sur Nintendo 64 a fêté ses 20 ans le vendredi 25 août 2017. Ce titre a marqué l’histoire du jeu vidéo en particulier sur console. Avec des ventes estimées à huit millions d’unités, il a contribué à la popularité du FPS.

Au-delà des chiffres et du succès, que reste-t-il de ce jeu devenu culte ? Quelles furent son histoire, ses répercussions dans le monde du jeu vidéo ? Pourquoi a-t-il marqué autant de monde ?

Un jeu devenu emblématique.

Si on demande aux joueurs de la génération de la fin des années 90, aux possesseurs de la Nintendo 64, mais également aux autres, quel fut, pour eux, le meilleur jeu de la machines 64 bits de Nintendo ? La plupart vous répondront Zelda Ocarina of Time bien entendu, mais également pour 90% des cas, au moins, GoldenEye 007. Le soft a eu un impact considérable dans les FPS comme ce fut le cas pour Wolfenstein 3D et Doom.

Il s’est notamment illustré en étant le premier jeu de tir à la première personne à intégrer des éléments d’infiltration et à atteindre un réalisme aussi poussé, avec des ennemis dotés d’une véritable intelligence artificielle, ainsi que pour la qualité de son mode multi joueur. Il a également démontré que le FPS autrefois appelé Doom-Like était un genre qui pouvait exceller aussi bien sur consoles que sur PC.

Il y eut un avant et un après GoldenEye 007. Avant les FPS était l’apanage des PC qui bénéficiaient, grâce à leur puissance, de jeux visuellement réussis et également d’un gameplay au clavier et à la souris totalement adapté au genre.

Après la sortie du titre, les FPS sur consoles (mais aussi sur PC) se sont largement inspirés des idées novatrices de GoldenEye 007.

Encensé par la critique, le jeu s’est vendu à plus de huit millions d’exemplaires, faisant de lui l’un des cent jeux vidéo les plus vendus de l’histoire et ce malgré une sortie tardive deux ans après le film.

Il est encore considéré comme un des meilleurs jeux de tir jamais réalisés et figure comme un modèle d’adaptation vidéoludique d’une licence 20 ans après sa sortie. GoldnEye 007 est le troisième jeu le plus vendu sur Nintendo 64 et a marqué de façon importante le monde des FPS.

Les raisons du succès

Pour la génération actuelle, il serait difficile de trouver le jeu beau et pourtant en 1997, le jeu est magnifique, les environnements sont de toute beauté, les décors sont destructibles. Le design des personnages est également très réussi. De plus, même si ça peut faire rire aujourd’hui, les ennemis sont différents !

Une multitude d’idées inédites sont nées de ce jeu, souvent d’un réalisme précurseur, comme la possibilité de tenir deux armes, de zoomer, de viser un ennemi dans les pieds ou la tête, d’employer un silencieux, de détruire des caméras de surveillance. La barre de vie de James Bond ne peut pas se régénérer mais les gilets par balle permettent d’avoir une deuxième barre de vie. Les musiques sont géniales et restent encore dans les mémoires !

La discrétion est un élément essentiel du gameplay. Contrairement aux standards de l’époque, les ennemis sont dotés d’une véritable intelligence artificielle. Ainsi, ces derniers réagissent au bruit et des coups de feu peuvent faire sonner l’alarme.

De plus, les ennemis réagissent lorsqu’un des leurs est tué sous leurs yeux et sont capables de se mettre à couvert derrière certains éléments du décor. Il est ainsi souvent préférable de privilégier une approche discrète en utilisant les armes silencieuses, en détruisant les caméras et les alarmes, en se glissant dans le dos des ennemis et en les abattant avant qu’ils ne donnent l’alerte.

La campagne solo est longue et immersive. On retrouve les décors du film éponyme, les scènes marquantes, les protagonistes, sans oublier une ribambelle d’armes dont le fameux PP7 et le golden gun accompagné d’explosifs et de gadgets ! Cela est commun aujourd’hui, mais le sniper était une arme révolutionnaire pour l’époque dans les jeux vidéo !

Chacune des vingt missions (dont deux bonus) qui composent le jeu peut être lancée avec l’un des niveaux de difficulté suivant : Agent, Secret Agent et 00-Agent. Augmenter le niveau de difficulté affecte significativement le gameplay du jeu, en renforçant les caractéristiques des ennemis tout en diminuant le nombre de munitions disponibles ainsi que la portée de la visée automatique d’une part, et en ajoutant de nouveaux objectifs d’autre part.

Une fois le jeu complètement fini en difficulté maximale, un nouveau mode appelé 007 apparaît et permet de paramétrer la résistance des ennemis, la précision et la force de leurs tirs ainsi que leur temps de réaction. Comment aussi ne pas oublier les fameux codes triche débloqués en terminant par exemple une mission dans un temps donné.

GoldenEye 007 était vraiment un jeu difficile, finir toutes les missions dans tous les modes de difficulté relevait de l’exploit, mais c’est aussi ça qui faisait son charme.

Enfin finissons par ce qui fait le succès de GoldenEye 007 : c’est bien entendu le mode multijoueur. Les parties online n’existaient pas encore sur consoles, tout se passait en local jusqu’à 4 joueurs en écran partagé. Mais quel plaisir ! Rare a réinventé le concept du Deathmatch, le rendant ludique et hystérique !

5 modes de jeu sont proposés : Normal, You Only Live Twice, The Living Daylights, The Man With the Golden Gun, et License to Kill.

Normal est un simple mode où les joueurs s’affrontent les uns contre les autres. You Only Live Twice repose sur le même principe sauf que chaque joueur n’a que deux vie avant d’être éliminé de la partie. The Living Daylights est un mode capture du drapeau. The Man With the Golden Gun est un mode dans lequel un pistolet d’or, capable de tuer en un seul coup, est placé à un point fixe du niveau. De la même façon, en mode License to Kill les adversaires peuvent se tuer en un seul coup quelle que soit l’arme utilisée.

Chaque partie peut être personnalisée en choisissant le niveau, le type d’armes, et la condition de victoire. Les joueurs peuvent aussi choisir leur avatar parmi une galerie de personnages inspirés de l’univers de James Bond. En progressant dans le mode « histoire » du jeu, de nouveaux niveaux et personnages sont débloqués en multijoueur.

Même si le nombre de mode paraît faible, le multijoueur de GoldenEye 007 était totalement addictif et on savait avec qui on jouait ! Merci les 4 ports manettes de la console !

GoldenEye 007 2/2

Un développement complexe

Il aura fallu 3 ans à Rare pour développer GoldenEye 007. Mais ce ne fut pas un long fleuve tranquille. Au début des années 90, Rare est vraiment le bras droit de Nintendo, les développeurs de la mythique série Donkey Kong Country ont également œuvré sur Killer Instinct sorti sur Super Nintendo.

En 1994, Nintendo acquiert les droits pour réaliser un jeu vidéo sur le prochain James Bond et propose à Rare de s’en occuper. En 1995, Nintendo devient actionnaire majoritaire de Rare. C’est sous l’ère Nintendo 64 que Rare se fera une réputation à travers le monde, mais revenons en à nos moutons.

Prévu pour être développé sur un an avec une équipe de dix personnes, le projet initial est de faire un jeu de plate-forme en deux dimensions sur Super Nintendo, un genre pour lequel Rare a fait ses preuves, en reprenant la technique utilisée pour la modélisation de Donkey Kong Country.

L’équipe, dirigée par Tim Stamper et composée d’autres personnes ayant travaillé sur Donkey Kong Country rencontrent l’équipe du film, mais, faute d’enthousiasme, le projet s’éteint. Attiré par la licence James Bond, Martin Hollis le concepteur de Goldeneye 007 qui était alors second programmeur, venait de terminer son travail sur Killer Instinct, et propose alors à Tim Stamper (co-fondateur) de prendre le relais avec une nouvelle équipe afin de concevoir un jeu de tir en trois dimensions sur la future console de Nintendo, l’Ultra 64, qui deviendra la Nintendo 64. Le travail reprend en 1995.

Le jeu est décrit comme un Virtua Cop qui se jouerait sans pistolets, se déroulant évidemment dans l’univers de James Bond et notamment de Goldeneye. Néanmoins Martin Hollis souhaite aussi en faire un véritable FPS et l’équipe imagine mettre au point deux modes de jeu : une version rail shooter et une version FPS.

Le flou est entretenu par le fait que les développeurs n’ont pas de Nintendo 64 à leur disposition et ne connaissent pas à ce stade la façon dont se contrôle la console. Sans kit de développement spécifique à la Nintendo 64 pendant la première année et demi de développement, l’équipe utilise la SGI Ony (un système de visualisation) pour émuler GoldenEye 007 et raccorde une manette de Saturn pour les tests !

Pour l’anecdote une version était prévue pour le Virtual Boy qui devait être un jeu de courses, mais elle a finalement été annulée.

GoldenEye 007 est présenté pour la première fois au salon Nintendo Shoshinkay de novembre 1995 (ancêtre du Nintendo Space Word). Le jeu s’appelait alors simplement Bond, était encore un rail shooter, et passe relativement inaperçu. Le succès de Doom et de Quake fait prendre conscience à l’équipe qu’elle peut faire de GoldenEye 007 un jeu de tir à la première personne à part entière.

Finalement c’est entre 1995 et 1997 que le projet avance à grand pas et que les développeurs créent ce qui fera le succès du jeu.

Une fois l’essentiel du jeu terminé, Nintendo prévient Rare qu’ils ne sont pas autorisés à travailler sur un mode multijoueur car ce serait une folie de se lancer dedans si tard dans le développement. Steve Ellis (un des développeurs) se fournit alors une copie du code source du jeu solo et conçoit un mode multijoueur de son côté. Duncan Botwood, également colocataire d’Ellis à ce moment là, le met en place dans le jeu et Karl Hilton les aide pour les décors. Le mode multijoueur est finalement programmé en un mois, incroyable !

GoldenEye 007 sort le 25 août 1997, soit deux ans après la sortie du film éponyme, une sortie très tardive en terme de marketing. La même année sort au cinéma un nouveau James Bond, Demain ne meurt jamais, mais cela n’empêchera pas le jeu d’être un succès commercial et de remporter de nombreuses récompenses.

Dernière anecdote sur le jeu, Rare avait intégré la possibilité de choisir son James Bond entre Pierce Brosman, Sean Connery, Thimothy Dalton et Roger Moore, mais les droits des acteurs étant jugés trop chers pour Nintendo, Rare a dû se résoudre à abandonner l’idée.

L’héritage de Goleneye 007

Goldeneye 007 est resté pendant plusieurs années une référence dans les FPS sur consoles, rendant le genre accessible. Il a aidé la Nintendo 64 à rester compétitive malgré le raz-de-marée de la PlayStation. Il demeure également comme un modèle d’adaptation d’un film en jeu vidéo. Il est l’un des premiers FPS sur consoles à exploiter entièrement le contrôle analogique permettant au joueur de se déplacer de façon fluide. Grâce à son I.A poussée qui a notamment introduit la simulation des sens (les ennemis voient et entendent). Le multi de GoldenEye 007 a en outre introduit le mode Deathmatch sur console. Le jeu apparaît fréquemment dans les classements des meilleurs jeux de la presse vidéo ludique et revient très souvent en bonne position dans les sondages sur les FPS, les jeux à licences, jeux N64.

En 1999, Rare sort Perfect Dark qui se veut être la suite non officielle de Goldeneye 007, mais qui utilise le moteur graphique de ce dernier. Perfect Dark est également une perle vidéoludique mais il aura un peu moins d’impact que son prédécesseur malgré qu’il soit plus abouti.

Depuis 2005, un groupe de fans travaille sur un projet du nom de Goldeneye : source, un mod d’Half Life 2, dans le but de recréer le jeu original avec des améliorations physiques et graphiques.

La licence James Bond a été cédée à Electronic Arts en 1999, qui sera plus ou moins maltraitée avec des jeux allant du catastrophique au passable. On se souvient du jeu de 2004 Goldeneye au Service du Mal qui essayait de voguer sur l’original !

En 2006 c’est Activision qui détient la licence, et propose en 2010 un remake sur Wii. Ce dernier est un très bon jeu, un des meilleurs FPS sur la Wii, mais il aura moins d’impact que Goldeneye 007 car il ne bénéficie pas de l’effet de surprise de son ainé.

En novembre 2006, Nintendo annonce réfléchir à la possibilité d’inclure GoldenEye 007 au catalogue de la console virtuelle de la Wii, malgré une situation compliquée avec Rare qui appartient désormais à Microsoft et la détention des droits de la franchise James Bond à Activision.

En janvier 2008, 1up.com rapporte que le développement d’une version de GoldenEye 007 sur Xbox Live Arcade est en cours mais que le titre ne pourra sortir que si Nintendo et Microsoft trouvent un accord financier. Cette version n’est finalement jamais sortie.

Même aujourd’hui GoldenEye 007 évoque de très bons souvenirs et est un jeu qui a fait avancer son genre, le FPS. Le soft fait sans conteste parti des joyaux vidéoludiques.

Depuis le 27 janvier 2023 le jeu est disponible sur Xbox One, Xbox Series et Nintendo Switch. Néanmoins il y a quelques différences entre les versions.

Sur les consoles Xbox le jeu est disponible gratuitement dans le Xbox Game Pass et dans la compilation « Rare Replay » au format numérique via une mise à jour gratuite. Pour des questions de droits le jeu n’est pas disponible dans la compilation Rare Replay au format physique.

Voici les caractéristiques de cette version Xbox

Compatibilité 4K
Format 16:9
Framerate 60fps
Gameplay moderne, prise en charge des deux sticks sur la manette.

Sur Nintendo Switch le jeu est disponible gratuitement dans l’abonnement au Nintendo Switch Online + pack additionnel N64.

Le jeu est au format d’origine, donc en 4/3.
Le framerate est d’origine (30fps ou moins ?)
Le gameplay est d’époque, à un seul stick car sortie sur N64.

Pour remédier à la non prise en charge des deux sticks il y a une astuce pour s’approcher d’un contrôle plus “moderne”. Pour ce faire, il faudra :

Intervertir les Joy-Con gauche et droit
Remaper ZR pour qu’il fonctionne comme ZL
Remaper ZL pour qu’il fonctionne comme L
Pour faciliter le changement et l’activation des armes, remapez L en B et R en A
Une fois en mission, passez par le menu de la montre pour choisir l’option de contrôle 1.2 Solitaire

Ceci fait, vous pourrez vous déplacer dans huit directions avec le stick gauche et viser/tirer avec ZL et le stick droit.

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