GoldenEye 007 1/2

GoldenEye 007 sur Nintendo 64 a fêté ses 20 ans le vendredi 25 août 2017. Ce titre a marqué l’histoire du jeu vidéo en particulier sur console. Avec des ventes estimées à huit millions d’unités, il a contribué à la popularité du FPS.

Au-delà des chiffres et du succès, que reste-t-il de ce jeu devenu culte ? Quelles furent son histoire, ses répercussions dans le monde du jeu vidéo ? Pourquoi a-t-il marqué autant de monde ?

Un jeu devenu emblématique.

Si on demande aux joueurs de la génération de la fin des années 90, aux possesseurs de la Nintendo 64, mais également aux autres, quel fut, pour eux, le meilleur jeu de la machines 64 bits de Nintendo ? La plupart vous répondront Zelda Ocarina of Time bien entendu, mais également pour 90% des cas, au moins, GoldenEye 007. Le soft a eu un impact considérable dans les FPS comme ce fut le cas pour Wolfenstein 3D et Doom.

Il s’est notamment illustré en étant le premier jeu de tir à la première personne à intégrer des éléments d’infiltration et à atteindre un réalisme aussi poussé, avec des ennemis dotés d’une véritable intelligence artificielle, ainsi que pour la qualité de son mode multi joueur. Il a également démontré que le FPS autrefois appelé Doom-Like était un genre qui pouvait exceller aussi bien sur consoles que sur PC.

Il y eut un avant et un après GoldenEye 007. Avant les FPS était l’apanage des PC qui bénéficiaient, grâce à leur puissance, de jeux visuellement réussis et également d’un gameplay au clavier et à la souris totalement adapté au genre.

Après la sortie du titre, les FPS sur consoles (mais aussi sur PC) se sont largement inspirés des idées novatrices de GoldenEye 007.

Encensé par la critique, le jeu s’est vendu à plus de huit millions d’exemplaires, faisant de lui l’un des cent jeux vidéo les plus vendus de l’histoire et ce malgré une sortie tardive deux ans après le film.

Il est encore considéré comme un des meilleurs jeux de tir jamais réalisés et figure comme un modèle d’adaptation vidéoludique d’une licence 20 ans après sa sortie. GoldnEye 007 est le troisième jeu le plus vendu sur Nintendo 64 et a marqué de façon importante le monde des FPS.

Les raisons du succès

Pour la génération actuelle, il serait difficile de trouver le jeu beau et pourtant en 1997, le jeu est magnifique, les environnements sont de toute beauté, les décors sont destructibles. Le design des personnages est également très réussi. De plus, même si ça peut faire rire aujourd’hui, les ennemis sont différents !

Une multitude d’idées inédites sont nées de ce jeu, souvent d’un réalisme précurseur, comme la possibilité de tenir deux armes, de zoomer, de viser un ennemi dans les pieds ou la tête, d’employer un silencieux, de détruire des caméras de surveillance. La barre de vie de James Bond ne peut pas se régénérer mais les gilets par balle permettent d’avoir une deuxième barre de vie. Les musiques sont géniales et restent encore dans les mémoires !

La discrétion est un élément essentiel du gameplay. Contrairement aux standards de l’époque, les ennemis sont dotés d’une véritable intelligence artificielle. Ainsi, ces derniers réagissent au bruit et des coups de feu peuvent faire sonner l’alarme.

De plus, les ennemis réagissent lorsqu’un des leurs est tué sous leurs yeux et sont capables de se mettre à couvert derrière certains éléments du décor. Il est ainsi souvent préférable de privilégier une approche discrète en utilisant les armes silencieuses, en détruisant les caméras et les alarmes, en se glissant dans le dos des ennemis et en les abattant avant qu’ils ne donnent l’alerte.

La campagne solo est longue et immersive. On retrouve les décors du film éponyme, les scènes marquantes, les protagonistes, sans oublier une ribambelle d’armes dont le fameux PP7 et le golden gun accompagné d’explosifs et de gadgets ! Cela est commun aujourd’hui, mais le sniper était une arme révolutionnaire pour l’époque dans les jeux vidéo !

Chacune des vingt missions (dont deux bonus) qui composent le jeu peut être lancée avec l’un des niveaux de difficulté suivant : Agent, Secret Agent et 00-Agent. Augmenter le niveau de difficulté affecte significativement le gameplay du jeu, en renforçant les caractéristiques des ennemis tout en diminuant le nombre de munitions disponibles ainsi que la portée de la visée automatique d’une part, et en ajoutant de nouveaux objectifs d’autre part.

Une fois le jeu complètement fini en difficulté maximale, un nouveau mode appelé 007 apparaît et permet de paramétrer la résistance des ennemis, la précision et la force de leurs tirs ainsi que leur temps de réaction. Comment aussi ne pas oublier les fameux codes triche débloqués en terminant par exemple une mission dans un temps donné.

GoldenEye 007 était vraiment un jeu difficile, finir toutes les missions dans tous les modes de difficulté relevait de l’exploit, mais c’est aussi ça qui faisait son charme.

Enfin finissons par ce qui fait le succès de GoldenEye 007 : c’est bien entendu le mode multijoueur. Les parties online n’existaient pas encore sur consoles, tout se passait en local jusqu’à 4 joueurs en écran partagé. Mais quel plaisir ! Rare a réinventé le concept du Deathmatch, le rendant ludique et hystérique !

5 modes de jeu sont proposés : Normal, You Only Live Twice, The Living Daylights, The Man With the Golden Gun, et License to Kill.

Normal est un simple mode où les joueurs s’affrontent les uns contre les autres. You Only Live Twice repose sur le même principe sauf que chaque joueur n’a que deux vie avant d’être éliminé de la partie. The Living Daylights est un mode capture du drapeau. The Man With the Golden Gun est un mode dans lequel un pistolet d’or, capable de tuer en un seul coup, est placé à un point fixe du niveau. De la même façon, en mode License to Kill les adversaires peuvent se tuer en un seul coup quelle que soit l’arme utilisée.

Chaque partie peut être personnalisée en choisissant le niveau, le type d’armes, et la condition de victoire. Les joueurs peuvent aussi choisir leur avatar parmi une galerie de personnages inspirés de l’univers de James Bond. En progressant dans le mode « histoire » du jeu, de nouveaux niveaux et personnages sont débloqués en multijoueur.

Même si le nombre de mode paraît faible, le multijoueur de GoldenEye 007 était totalement addictif et on savait avec qui on jouait ! Merci les 4 ports manettes de la console !

GoldenEye 007 2/2

Un développement complexe

Il aura fallu 3 ans à Rare pour développer GoldenEye 007. Mais ce ne fut pas un long fleuve tranquille. Au début des années 90, Rare est vraiment le bras droit de Nintendo, les développeurs de la mythique série Donkey Kong Country ont également œuvré sur Killer Instinct sorti sur Super Nintendo.

En 1994, Nintendo acquiert les droits pour réaliser un jeu vidéo sur le prochain James Bond et propose à Rare de s’en occuper. En 1995, Nintendo devient actionnaire majoritaire de Rare. C’est sous l’ère Nintendo 64 que Rare se fera une réputation à travers le monde, mais revenons en à nos moutons.

Prévu pour être développé sur un an avec une équipe de dix personnes, le projet initial est de faire un jeu de plate-forme en deux dimensions sur Super Nintendo, un genre pour lequel Rare a fait ses preuves, en reprenant la technique utilisée pour la modélisation de Donkey Kong Country.

L’équipe, dirigée par Tim Stamper et composée d’autres personnes ayant travaillé sur Donkey Kong Country rencontrent l’équipe du film, mais, faute d’enthousiasme, le projet s’éteint. Attiré par la licence James Bond, Martin Hollis le concepteur de Goldeneye 007 qui était alors second programmeur, venait de terminer son travail sur Killer Instinct, et propose alors à Tim Stamper (co-fondateur) de prendre le relais avec une nouvelle équipe afin de concevoir un jeu de tir en trois dimensions sur la future console de Nintendo, l’Ultra 64, qui deviendra la Nintendo 64. Le travail reprend en 1995.

Le jeu est décrit comme un Virtua Cop qui se jouerait sans pistolets, se déroulant évidemment dans l’univers de James Bond et notamment de Goldeneye. Néanmoins Martin Hollis souhaite aussi en faire un véritable FPS et l’équipe imagine mettre au point deux modes de jeu : une version rail shooter et une version FPS.

Le flou est entretenu par le fait que les développeurs n’ont pas de Nintendo 64 à leur disposition et ne connaissent pas à ce stade la façon dont se contrôle la console. Sans kit de développement spécifique à la Nintendo 64 pendant la première année et demi de développement, l’équipe utilise la SGI Ony (un système de visualisation) pour émuler GoldenEye 007 et raccorde une manette de Saturn pour les tests !

Pour l’anecdote une version était prévue pour le Virtual Boy qui devait être un jeu de courses, mais elle a finalement été annulée.

GoldenEye 007 est présenté pour la première fois au salon Nintendo Shoshinkay de novembre 1995 (ancêtre du Nintendo Space Word). Le jeu s’appelait alors simplement Bond, était encore un rail shooter, et passe relativement inaperçu. Le succès de Doom et de Quake fait prendre conscience à l’équipe qu’elle peut faire de GoldenEye 007 un jeu de tir à la première personne à part entière.

Finalement c’est entre 1995 et 1997 que le projet avance à grand pas et que les développeurs créent ce qui fera le succès du jeu.

Une fois l’essentiel du jeu terminé, Nintendo prévient Rare qu’ils ne sont pas autorisés à travailler sur un mode multijoueur car ce serait une folie de se lancer dedans si tard dans le développement. Steve Ellis (un des développeurs) se fournit alors une copie du code source du jeu solo et conçoit un mode multijoueur de son côté. Duncan Botwood, également colocataire d’Ellis à ce moment là, le met en place dans le jeu et Karl Hilton les aide pour les décors. Le mode multijoueur est finalement programmé en un mois, incroyable !

GoldenEye 007 sort le 25 août 1997, soit deux ans après la sortie du film éponyme, une sortie très tardive en terme de marketing. La même année sort au cinéma un nouveau James Bond, Demain ne meurt jamais, mais cela n’empêchera pas le jeu d’être un succès commercial et de remporter de nombreuses récompenses.

Dernière anecdote sur le jeu, Rare avait intégré la possibilité de choisir son James Bond entre Pierce Brosman, Sean Connery, Thimothy Dalton et Roger Moore, mais les droits des acteurs étant jugés trop chers pour Nintendo, Rare a dû se résoudre à abandonner l’idée.

L’héritage de Goleneye 007

Goldeneye 007 est resté pendant plusieurs années une référence dans les FPS sur consoles, rendant le genre accessible. Il a aidé la Nintendo 64 à rester compétitive malgré le raz-de-marée de la PlayStation. Il demeure également comme un modèle d’adaptation d’un film en jeu vidéo. Il est l’un des premiers FPS sur consoles à exploiter entièrement le contrôle analogique permettant au joueur de se déplacer de façon fluide. Grâce à son I.A poussée qui a notamment introduit la simulation des sens (les ennemis voient et entendent). Le multi de GoldenEye 007 a en outre introduit le mode Deathmatch sur console. Le jeu apparaît fréquemment dans les classements des meilleurs jeux de la presse vidéo ludique et revient très souvent en bonne position dans les sondages sur les FPS, les jeux à licences, jeux N64.

En 1999, Rare sort Perfect Dark qui se veut être la suite non officielle de Goldeneye 007, mais qui utilise le moteur graphique de ce dernier. Perfect Dark est également une perle vidéoludique mais il aura un peu moins d’impact que son prédécesseur malgré qu’il soit plus abouti.

Depuis 2005, un groupe de fans travaille sur un projet du nom de Goldeneye : source, un mod d’Half Life 2, dans le but de recréer le jeu original avec des améliorations physiques et graphiques.

La licence James Bond a été cédée à Electronic Arts en 1999, qui sera plus ou moins maltraitée avec des jeux allant du catastrophique au passable. On se souvient du jeu de 2004 Goldeneye au Service du Mal qui essayait de voguer sur l’original !

En 2006 c’est Activision qui détient la licence, et propose en 2010 un remake sur Wii. Ce dernier est un très bon jeu, un des meilleurs FPS sur la Wii, mais il aura moins d’impact que Goldeneye 007 car il ne bénéficie pas de l’effet de surprise de son ainé.

En novembre 2006, Nintendo annonce réfléchir à la possibilité d’inclure GoldenEye 007 au catalogue de la console virtuelle de la Wii, malgré une situation compliquée avec Rare qui appartient désormais à Microsoft et la détention des droits de la franchise James Bond à Activision.

En janvier 2008, 1up.com rapporte que le développement d’une version de GoldenEye 007 sur Xbox Live Arcade est en cours mais que le titre ne pourra sortir que si Nintendo et Microsoft trouvent un accord financier. Cette version n’est finalement jamais sortie.

Même aujourd’hui GoldenEye 007 évoque de très bons souvenirs et est un jeu qui a fait avancer son genre, le FPS. Le soft fait sans conteste parti des joyaux vidéoludiques.

Depuis le 27 janvier 2023 le jeu est disponible sur Xbox One, Xbox Series et Nintendo Switch. Néanmoins il y a quelques différences entre les versions.

Sur les consoles Xbox le jeu est disponible gratuitement dans le Xbox Game Pass et dans la compilation « Rare Replay » au format numérique via une mise à jour gratuite. Pour des questions de droits le jeu n’est pas disponible dans la compilation Rare Replay au format physique.

Voici les caractéristiques de cette version Xbox

Compatibilité 4K
Format 16:9
Framerate 60fps
Gameplay moderne, prise en charge des deux sticks sur la manette.

Sur Nintendo Switch le jeu est disponible gratuitement dans l’abonnement au Nintendo Switch Online + pack additionnel N64.

Le jeu est au format d’origine, donc en 4/3.
Le framerate est d’origine (30fps ou moins ?)
Le gameplay est d’époque, à un seul stick car sortie sur N64.

Pour remédier à la non prise en charge des deux sticks il y a une astuce pour s’approcher d’un contrôle plus “moderne”. Pour ce faire, il faudra :

Intervertir les Joy-Con gauche et droit
Remaper ZR pour qu’il fonctionne comme ZL
Remaper ZL pour qu’il fonctionne comme L
Pour faciliter le changement et l’activation des armes, remapez L en B et R en A
Une fois en mission, passez par le menu de la montre pour choisir l’option de contrôle 1.2 Solitaire

Ceci fait, vous pourrez vous déplacer dans huit directions avec le stick gauche et viser/tirer avec ZL et le stick droit.

Goldorak – Le Festin des Loups

Dans notre belle France la série animée Goldorak, adaptation de UFO Robot Grendizer au Japon, a marqué une génération entière dans les années 1980, dont moi-même. Cette série animé diffusée dans le Club Dorothée a conquis le cœur des téléspectateurs avec ses combats épiques entre robots géants tout en transmettant des valeurs universelles de courage et de persévérance.

Le Festin des Loups ne brille peut-être pas par son esthétique mais il réussit à recréer avec amour l’univers en 3D intégrale de cette série animée emblématique. Les designs des robots et des vaisseaux sont fidèlement reproduits, offrant des environnements vastes et colorés, plongeant les joueurs dans une ambiance “rétro-futuriste” qui fait revivre l’époque de l’anime original.

Le jeu rencontre malheureusement quelques problèmes techniques, des déchirures d’écran aux apparitions fréquentes d’éléments environnementaux, la disparition de l’OVTerre dans les décors lorsqu’Alcor suit Goldorak dans différentes zones par exemple. De plus, certains détails comme l’absence de collision avec des bâtiments malgré la taille colossale du robot peuvent parfois sembler incohérents, sans oublier des moments où Goldorak ne peut pas sauter assez haut sur certaines corniches mais, en combat, il va s’y rendre sans la moindre difficulté en ne donnant que quelques coups de poings en direction des robots ennemis. Ces défauts peuvent altérer l’expérience de jeu, mais heureusement, ils n’affectent pas l’essence même de l’action.

Le gameplay de Goldorak offre une expérience réminiscente des jeux de la Xbox 360, où l’action et l’excitation priment sur le reste. Le système de combat, bien que basique, requiert une stratégie pour briser les défenses ennemies, offrant ainsi une diversité d’attaques et de mécaniques pour maintenir l’intérêt des joueurs. De plus, la liberté d’exploration dans un monde semi-ouvert permet de découvrir des éléments renforçant Goldorak.

Le jeu ne se limite pas uniquement à des combats terrestres en mode Beat’em Up. Il y a aussi des sections de shoot ’em up qui offrent un autre aspect au gameplay, où vous contrôlerez soit Goldorak dans sa soucoupe en vue arrière tridimensionnelle ou le OVTerre en vue du dessus, dans des batailles aériennes légères afin d’ajouter une variation bienvenue à l’ensemble.

Goldorak: Le Festin des Loups, offre une expérience divertissante et pleine de nostalgie pour les amateurs de l’anime et uniquement ces personnes là. Bien qu’il présente beaucoup de défauts techniques et narratifs, il capture l’essence même de l’époque de la série originale, nous offrant une immersion dans un monde de robots géants et d’aventures galactiques.

Points Positifs

    • Goldorak en jeu vidéo
      Sous titre en français
      L’histoire est sympa à suivre
      La nostalgie de l’époque

Points Negatifs

    • C’est très répétitif
      Les décors sont assez vides
      Les PNJ servent à rien

Duke Nukem Forever – babes & guns

Duke Nukem Forever commence à empiler des lignes de code en 1997, révèle son existence à la terre entière en 1998, puis entame une longue traversée du désert qui durera plus de dix ans, ponctuée de quelques screenshots et annonces brumeuses pour le vaporware le plus prestigieux du jeu vidéo.

Le 10 juin 2011, Duke Nukem Forever est enfin mis en vente, soit quinze ans après l’épisode précédent et treize après l’annonce officielle de son chaotique développement.

La toute première chose que l’on fait dans le jeu est de se vider la vessie, une façon comme une autre d’annoncer que même si l’on a pu douter de la taille de l’engin du Duke, les concepteurs de ce jeu ne souhaitaient pas l’amputer de ce qui allait être, certainement, le véritable moteur du jeu, la testostérone.

Duke est badass, le genre de type à se faire dégorger le poireau par deux jumelles plantureuses, bien installé dans son canapé en jouant à son propre jeu vidéo (screen ci-dessous). Il n’y a aucune raison de s’offusquer, c’est bien en cela que l’on va trouver de l’intérêt à jouer à Duke Nukem Forever, volontairement grossier et machiste.

Le fan service est assuré à fond les baloches, la voix de Daniel Beretta doubleur officiel d’Arnold Schwarzenegger émaille allègrement les actions du Duke avec des répliques plutôt bien montées, tandis que d’innombrables babes au décolleté généreux et à la paire de fesses accueillante s’offrent au joueur.

Le scénario est le suivant : Du jour au lendemain sans prévenir les aliens débarquent sur terre et enlevent toutes les femmes. Pas content le Duke prend les armes et est prêt à vider ses chargeurs sur les envahisseurs malgré l’absence totale de soutien de la part du président des États-Unis.

Mais Duke Nukem Forever c’est surtout des propos graveleux et une ambiance de déconne perpétuelle. Les développeurs s’amusent, vont jusqu’au bout, même quand cela devient totalement déplacé. Des filles se font enlever, sont totalement nues, ont fusionné avec des aliens et le joueur se voit obligé de leur exploser la face.

Le moteur graphique est complétement old school et la modélisation générale est particulièrement décevante. Malgré cela les environnements sont quand même variés. Les nombreuses interactions avec les décors et les myriades de easter eggs donnent un coté vraiment sympathique au jeu.

Duke Nukem a beau être une légende il n’a absolument aucune chance d’intéresser l’amateur moderne de FPS. Trop linéaire, anti woke, assez mal réalisé, le jeu se révèle néanmoins être un fun trip d’une délicieuse ringardise pour les anciens joueurs, ceux de l’ancienne génération.

Points positifs

  • 15 ans d’attente mais il est là
    Les thèmes musicaux
    Second degré assumé
    Entièrement traduit en français

Points Négatifs

  • Pas très beau
    Gameplay plutôt rigide
    Absence d’un multi en écran splitté
    La longueur des temps de chargements

Jurina est arrivée à la maison

Fin décembre j’ai commandé le calendrier 2025 de Jurina, voir ici, la livraison à été plutôt rapide puisqu’il y a quelques jours, le 06 janvier, la poste est venue me livrer le colis.

Ce n’est pas nouveau mais la poste japonaise a été très efficace encore une fois, tout à été parfait et rapide de Nagoya jusqu’au départ de l’avion (envoi EMS). En revanche le paquet a subi un dédouanement en arrivant à l’aéroport de Roissy-Charles de Gaulle, je me suis retrouvé avec une taxe de 32€ à régler à la poste française à la présentation de la remise du colis.

La première chose qui frappe en voyant le calendar est qu’il est petit, mais ça je le savais, je l’avais indiqué sur l’autre article que c’était un format de bureau.

Je retiens que l’ensemble est soignée, le calendrier ne fait pas « travail bâclé » c’est du bon travail, la qualité d’ensemble est au rendez-vous. Il y a un fond noir qui dépasse ce qui fait que les photos ressortent bien., c’est agréable à l’oeil. Par contre je trouve dommage que le verso des photos soient vierges, c’est tout blanc il n’y a rien. Jurina aurait pu gribouiller un petit truc histoire que ça fasse un peu moins vide, c’est le seul bémol.

En voici quelques photos.

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