GoldenEye 007 1/2

GoldenEye 007 sur Nintendo 64 a fêté ses 20 ans le vendredi 25 août 2017. Ce titre a marqué l’histoire du jeu vidéo en particulier sur console. Avec des ventes estimées à huit millions d’unités, il a contribué à la popularité du FPS.

Au-delà des chiffres et du succès, que reste-t-il de ce jeu devenu culte ? Quelles furent son histoire, ses répercussions dans le monde du jeu vidéo ? Pourquoi a-t-il marqué autant de monde ?

Un jeu devenu emblématique.

Si on demande aux joueurs de la génération de la fin des années 90, aux possesseurs de la Nintendo 64, mais également aux autres, quel fut, pour eux, le meilleur jeu de la machines 64 bits de Nintendo ? La plupart vous répondront Zelda Ocarina of Time bien entendu, mais également pour 90% des cas, au moins, GoldenEye 007. Le soft a eu un impact considérable dans les FPS comme ce fut le cas pour Wolfenstein 3D et Doom.

Il s’est notamment illustré en étant le premier jeu de tir à la première personne à intégrer des éléments d’infiltration et à atteindre un réalisme aussi poussé, avec des ennemis dotés d’une véritable intelligence artificielle, ainsi que pour la qualité de son mode multi joueur. Il a également démontré que le FPS autrefois appelé Doom-Like était un genre qui pouvait exceller aussi bien sur consoles que sur PC.

Il y eut un avant et un après GoldenEye 007. Avant les FPS était l’apanage des PC qui bénéficiaient, grâce à leur puissance, de jeux visuellement réussis et également d’un gameplay au clavier et à la souris totalement adapté au genre.

Après la sortie du titre, les FPS sur consoles (mais aussi sur PC) se sont largement inspirés des idées novatrices de GoldenEye 007.

Encensé par la critique, le jeu s’est vendu à plus de huit millions d’exemplaires, faisant de lui l’un des cent jeux vidéo les plus vendus de l’histoire et ce malgré une sortie tardive deux ans après le film.

Il est encore considéré comme un des meilleurs jeux de tir jamais réalisés et figure comme un modèle d’adaptation vidéoludique d’une licence 20 ans après sa sortie. GoldnEye 007 est le troisième jeu le plus vendu sur Nintendo 64 et a marqué de façon importante le monde des FPS.

Les raisons du succès

Pour la génération actuelle, il serait difficile de trouver le jeu beau et pourtant en 1997, le jeu est magnifique, les environnements sont de toute beauté, les décors sont destructibles. Le design des personnages est également très réussi. De plus, même si ça peut faire rire aujourd’hui, les ennemis sont différents !

Une multitude d’idées inédites sont nées de ce jeu, souvent d’un réalisme précurseur, comme la possibilité de tenir deux armes, de zoomer, de viser un ennemi dans les pieds ou la tête, d’employer un silencieux, de détruire des caméras de surveillance. La barre de vie de James Bond ne peut pas se régénérer mais les gilets par balle permettent d’avoir une deuxième barre de vie. Les musiques sont géniales et restent encore dans les mémoires !

La discrétion est un élément essentiel du gameplay. Contrairement aux standards de l’époque, les ennemis sont dotés d’une véritable intelligence artificielle. Ainsi, ces derniers réagissent au bruit et des coups de feu peuvent faire sonner l’alarme.

De plus, les ennemis réagissent lorsqu’un des leurs est tué sous leurs yeux et sont capables de se mettre à couvert derrière certains éléments du décor. Il est ainsi souvent préférable de privilégier une approche discrète en utilisant les armes silencieuses, en détruisant les caméras et les alarmes, en se glissant dans le dos des ennemis et en les abattant avant qu’ils ne donnent l’alerte.

La campagne solo est longue et immersive. On retrouve les décors du film éponyme, les scènes marquantes, les protagonistes, sans oublier une ribambelle d’armes dont le fameux PP7 et le golden gun accompagné d’explosifs et de gadgets ! Cela est commun aujourd’hui, mais le sniper était une arme révolutionnaire pour l’époque dans les jeux vidéo !

Chacune des vingt missions (dont deux bonus) qui composent le jeu peut être lancée avec l’un des niveaux de difficulté suivant : Agent, Secret Agent et 00-Agent. Augmenter le niveau de difficulté affecte significativement le gameplay du jeu, en renforçant les caractéristiques des ennemis tout en diminuant le nombre de munitions disponibles ainsi que la portée de la visée automatique d’une part, et en ajoutant de nouveaux objectifs d’autre part.

Une fois le jeu complètement fini en difficulté maximale, un nouveau mode appelé 007 apparaît et permet de paramétrer la résistance des ennemis, la précision et la force de leurs tirs ainsi que leur temps de réaction. Comment aussi ne pas oublier les fameux codes triche débloqués en terminant par exemple une mission dans un temps donné.

GoldenEye 007 était vraiment un jeu difficile, finir toutes les missions dans tous les modes de difficulté relevait de l’exploit, mais c’est aussi ça qui faisait son charme.

Enfin finissons par ce qui fait le succès de GoldenEye 007 : c’est bien entendu le mode multijoueur. Les parties online n’existaient pas encore sur consoles, tout se passait en local jusqu’à 4 joueurs en écran partagé. Mais quel plaisir ! Rare a réinventé le concept du Deathmatch, le rendant ludique et hystérique !

5 modes de jeu sont proposés : Normal, You Only Live Twice, The Living Daylights, The Man With the Golden Gun, et License to Kill.

Normal est un simple mode où les joueurs s’affrontent les uns contre les autres. You Only Live Twice repose sur le même principe sauf que chaque joueur n’a que deux vie avant d’être éliminé de la partie. The Living Daylights est un mode capture du drapeau. The Man With the Golden Gun est un mode dans lequel un pistolet d’or, capable de tuer en un seul coup, est placé à un point fixe du niveau. De la même façon, en mode License to Kill les adversaires peuvent se tuer en un seul coup quelle que soit l’arme utilisée.

Chaque partie peut être personnalisée en choisissant le niveau, le type d’armes, et la condition de victoire. Les joueurs peuvent aussi choisir leur avatar parmi une galerie de personnages inspirés de l’univers de James Bond. En progressant dans le mode « histoire » du jeu, de nouveaux niveaux et personnages sont débloqués en multijoueur.

Même si le nombre de mode paraît faible, le multijoueur de GoldenEye 007 était totalement addictif et on savait avec qui on jouait ! Merci les 4 ports manettes de la console !

GoldenEye 007 2/2

Un développement complexe

Il aura fallu 3 ans à Rare pour développer GoldenEye 007. Mais ce ne fut pas un long fleuve tranquille. Au début des années 90, Rare est vraiment le bras droit de Nintendo, les développeurs de la mythique série Donkey Kong Country ont également œuvré sur Killer Instinct sorti sur Super Nintendo.

En 1994, Nintendo acquiert les droits pour réaliser un jeu vidéo sur le prochain James Bond et propose à Rare de s’en occuper. En 1995, Nintendo devient actionnaire majoritaire de Rare. C’est sous l’ère Nintendo 64 que Rare se fera une réputation à travers le monde, mais revenons en à nos moutons.

Prévu pour être développé sur un an avec une équipe de dix personnes, le projet initial est de faire un jeu de plate-forme en deux dimensions sur Super Nintendo, un genre pour lequel Rare a fait ses preuves, en reprenant la technique utilisée pour la modélisation de Donkey Kong Country.

L’équipe, dirigée par Tim Stamper et composée d’autres personnes ayant travaillé sur Donkey Kong Country rencontrent l’équipe du film, mais, faute d’enthousiasme, le projet s’éteint. Attiré par la licence James Bond, Martin Hollis le concepteur de Goldeneye 007 qui était alors second programmeur, venait de terminer son travail sur Killer Instinct, et propose alors à Tim Stamper (co-fondateur) de prendre le relais avec une nouvelle équipe afin de concevoir un jeu de tir en trois dimensions sur la future console de Nintendo, l’Ultra 64, qui deviendra la Nintendo 64. Le travail reprend en 1995.

Le jeu est décrit comme un Virtua Cop qui se jouerait sans pistolets, se déroulant évidemment dans l’univers de James Bond et notamment de Goldeneye. Néanmoins Martin Hollis souhaite aussi en faire un véritable FPS et l’équipe imagine mettre au point deux modes de jeu : une version rail shooter et une version FPS.

Le flou est entretenu par le fait que les développeurs n’ont pas de Nintendo 64 à leur disposition et ne connaissent pas à ce stade la façon dont se contrôle la console. Sans kit de développement spécifique à la Nintendo 64 pendant la première année et demi de développement, l’équipe utilise la SGI Ony (un système de visualisation) pour émuler GoldenEye 007 et raccorde une manette de Saturn pour les tests !

Pour l’anecdote une version était prévue pour le Virtual Boy qui devait être un jeu de courses, mais elle a finalement été annulée.

GoldenEye 007 est présenté pour la première fois au salon Nintendo Shoshinkay de novembre 1995 (ancêtre du Nintendo Space Word). Le jeu s’appelait alors simplement Bond, était encore un rail shooter, et passe relativement inaperçu. Le succès de Doom et de Quake fait prendre conscience à l’équipe qu’elle peut faire de GoldenEye 007 un jeu de tir à la première personne à part entière.

Finalement c’est entre 1995 et 1997 que le projet avance à grand pas et que les développeurs créent ce qui fera le succès du jeu.

Une fois l’essentiel du jeu terminé, Nintendo prévient Rare qu’ils ne sont pas autorisés à travailler sur un mode multijoueur car ce serait une folie de se lancer dedans si tard dans le développement. Steve Ellis (un des développeurs) se fournit alors une copie du code source du jeu solo et conçoit un mode multijoueur de son côté. Duncan Botwood, également colocataire d’Ellis à ce moment là, le met en place dans le jeu et Karl Hilton les aide pour les décors. Le mode multijoueur est finalement programmé en un mois, incroyable !

GoldenEye 007 sort le 25 août 1997, soit deux ans après la sortie du film éponyme, une sortie très tardive en terme de marketing. La même année sort au cinéma un nouveau James Bond, Demain ne meurt jamais, mais cela n’empêchera pas le jeu d’être un succès commercial et de remporter de nombreuses récompenses.

Dernière anecdote sur le jeu, Rare avait intégré la possibilité de choisir son James Bond entre Pierce Brosman, Sean Connery, Thimothy Dalton et Roger Moore, mais les droits des acteurs étant jugés trop chers pour Nintendo, Rare a dû se résoudre à abandonner l’idée.

L’héritage de Goleneye 007

Goldeneye 007 est resté pendant plusieurs années une référence dans les FPS sur consoles, rendant le genre accessible. Il a aidé la Nintendo 64 à rester compétitive malgré le raz-de-marée de la PlayStation. Il demeure également comme un modèle d’adaptation d’un film en jeu vidéo. Il est l’un des premiers FPS sur consoles à exploiter entièrement le contrôle analogique permettant au joueur de se déplacer de façon fluide. Grâce à son I.A poussée qui a notamment introduit la simulation des sens (les ennemis voient et entendent). Le multi de GoldenEye 007 a en outre introduit le mode Deathmatch sur console. Le jeu apparaît fréquemment dans les classements des meilleurs jeux de la presse vidéo ludique et revient très souvent en bonne position dans les sondages sur les FPS, les jeux à licences, jeux N64.

En 1999, Rare sort Perfect Dark qui se veut être la suite non officielle de Goldeneye 007, mais qui utilise le moteur graphique de ce dernier. Perfect Dark est également une perle vidéoludique mais il aura un peu moins d’impact que son prédécesseur malgré qu’il soit plus abouti.

Depuis 2005, un groupe de fans travaille sur un projet du nom de Goldeneye : source, un mod d’Half Life 2, dans le but de recréer le jeu original avec des améliorations physiques et graphiques.

La licence James Bond a été cédée à Electronic Arts en 1999, qui sera plus ou moins maltraitée avec des jeux allant du catastrophique au passable. On se souvient du jeu de 2004 Goldeneye au Service du Mal qui essayait de voguer sur l’original !

En 2006 c’est Activision qui détient la licence, et propose en 2010 un remake sur Wii. Ce dernier est un très bon jeu, un des meilleurs FPS sur la Wii, mais il aura moins d’impact que Goldeneye 007 car il ne bénéficie pas de l’effet de surprise de son ainé.

En novembre 2006, Nintendo annonce réfléchir à la possibilité d’inclure GoldenEye 007 au catalogue de la console virtuelle de la Wii, malgré une situation compliquée avec Rare qui appartient désormais à Microsoft et la détention des droits de la franchise James Bond à Activision.

En janvier 2008, 1up.com rapporte que le développement d’une version de GoldenEye 007 sur Xbox Live Arcade est en cours mais que le titre ne pourra sortir que si Nintendo et Microsoft trouvent un accord financier. Cette version n’est finalement jamais sortie.

Même aujourd’hui GoldenEye 007 évoque de très bons souvenirs et est un jeu qui a fait avancer son genre, le FPS. Le soft fait sans conteste parti des joyaux vidéoludiques.

Depuis le 27 janvier 2023 le jeu est disponible sur Xbox One, Xbox Series et Nintendo Switch. Néanmoins il y a quelques différences entre les versions.

Sur les consoles Xbox le jeu est disponible gratuitement dans le Xbox Game Pass et dans la compilation « Rare Replay » au format numérique via une mise à jour gratuite. Pour des questions de droits le jeu n’est pas disponible dans la compilation Rare Replay au format physique.

Voici les caractéristiques de cette version Xbox

Compatibilité 4K
Format 16:9
Framerate 60fps
Gameplay moderne, prise en charge des deux sticks sur la manette.

Sur Nintendo Switch le jeu est disponible gratuitement dans l’abonnement au Nintendo Switch Online + pack additionnel N64.

Le jeu est au format d’origine, donc en 4/3.
Le framerate est d’origine (30fps ou moins ?)
Le gameplay est d’époque, à un seul stick car sortie sur N64.

Pour remédier à la non prise en charge des deux sticks il y a une astuce pour s’approcher d’un contrôle plus “moderne”. Pour ce faire, il faudra :

Intervertir les Joy-Con gauche et droit
Remaper ZR pour qu’il fonctionne comme ZL
Remaper ZL pour qu’il fonctionne comme L
Pour faciliter le changement et l’activation des armes, remapez L en B et R en A
Une fois en mission, passez par le menu de la montre pour choisir l’option de contrôle 1.2 Solitaire

Ceci fait, vous pourrez vous déplacer dans huit directions avec le stick gauche et viser/tirer avec ZL et le stick droit.

Ma sélection de jeux pour Halloween

Avec la fête de l’horreur et de l’épouvante à nos portes pourquoi ne pas dresser une liste de jeux à faire pour Halloween ?

Je me suis donc creusé les méninges et je vous ai concocté une belle liste de jeux qui sera idéale pour cette occasion. Tout d’abord il y aura une thématique de trois jeux plutôt orienté familiale puis une seconde de quatre jeux pour les adultes. Cette sélection sera parfaite si vous cherchez à frissoner durant les nuits à venir.

Luigi’s Mansion

Luigi reçoit une lettre l’informant qu’il a gagné un manoir à un concours, mais il est perplexe car il n’a jamais participé à ce fameux concours. Lorsqu’il arrive dans son nouveau chez lui il découvre que les lieux sont hantés par des fantômes et que Mario est piégé à l’intérieur.

Il sera équipé de l’aspirateur Poltergust 3000 et de l’appareil de communication Game Boy Horror pour résoudre des énigmes dans une cinquantaine de salles à explorer pour retrouver son frère.

SOS Fantômes, le jeu vidéo

Nous incarnons une nouvelle recrue fraîchement arrivée en tant que «testeur de prototypes» dont la première tâche sera de rattraper Bouffe-tout qui s’est échappé à cause de la vague d’énergie. Malheureusement cela ne se passe pas comme prévu.

L’ambiance est vraiment très fidèle aux films avec de nombreux clins d’œil. le gameplay est simple à prendre en main et pas prise de tête, l’action et la variété des niveaux sont aux rendez vous, le plaisir de jeu est immédiat.

La VF est également une réussite sur toute la ligne, pour faire simple ce jeu est une petite merveille.

Grabbed by the Ghoulies

Jeu fort sympathique et bon enfant du studio Rare, studio qui est à l’origine de Banjo Kazooie, Donkey Kong Country et Conker’s Bad Fur Day.

Le personnage principal s’appelle Cooper et sa petite amie Amber, un jour les deux amoureux tombent sur un manoir hanté habité par de maléfiques et comiques fantômes où sont retenus prisonnier des jeunes gens à l’intérieur. Mais avant d’aller les sauvés Amber se fait elle aussi capturée.

Le manoir est plaisant à visiter, le cel-shading est magnifique et l’idée de faire un jeu en forme de livre d’aventure que l’on feuillette est vraiment super sympa. L’animation un peu petocharde de Cooper me fait penser à Luigi dans Luigi Mansion. L’humour bon enfant est également présent du début à la fin.

Project Zéro

La série dans son ensemble est centrée autour du folklore japonais, des fantômes, de l’exorcisme et des rituels shinto. Pour vaincre les forces du mal nous disposons d’un appareil photo possédant des propriétés surnaturelles.

Cette saga peut se résumer à une quantité astronomique de peur et de tension suffocante, c’est probablement la série la plus flippante au monde. Cette tension s’explique car certains épisodes sont basés sur des histoires vraies et il faut avoir le cœur solidement accroché pour pouvoir y jouer. A réserver uniquement à un public de niche, grand public s’abstenir.

F.E.A.R.

F.E.A.R. est un jeu de tir à la première personne, nous faisons partie de l’unité du First Encounter Assault Recon, ce qui va nous plonger dans une mission horrifique et terriblement glauque et effrayante.

L’histoire est tellement macabre et complexe que je ne peux pas la résumer en quelques lignes. J’ai réalisé un dossier à se sujet, que vous pouvez consulter sur le blog, ce qui vous en dira davantage sur cette grandiose série.

White Day

Nous sommes le 13 mars, donc la veille du White Day (c’est un peu l’équivalent de la Saint-Valentin française), et nous incarnons le jeune Lee-Hui-Min qui se rend le soir au lycée Yeondu afin de cacher un cadeau pour celle qu’il aime secrètement et lui rendre son journal intime qu’elle avait perdu. Malheureusement, comme dans tout bon jeu d’horreur qui se respecte, rien ne va se passer comme prévu.

White Day 1 et 2 se suivent au niveau scénaristique et sont deux jeux coréens basés sur le folklore asiatique, nous retrouvons une ambiance digne des films Ring, Dark Water, One Missed Call et Ju-on. Nous avons donc des grincements de portes, des plancher qui craquent et des fantômes aux longs cheveux noirs.

À noté que sur le premier épisode il ne faut pas jouer en difficulté facile sur Xbox et uniquement sur Xbox, car le jeu plante dans ce niveau de difficulté et n’a jamais été patché.

Manhunt

Ce jeu s’est classé dès sa sortie comme étant interdit aux moins de 18 ans à cause de sa violence. Il est tellement violent qu’il a fait polémique en étant interdit dans plusieurs pays (Allemagne, Russie, Australie, Nouvelle-Zélande) et a même été accusé par les médias comme étant le responsable d’un meurtre au Royaume-Uni, mais cette accusation a été démentie par la police.

Le but de ce jeu est extrêmement simple, massacrer avec tout ce qui nous passe par la main pour rester en vie, vivre ou mourir tout simplement. Sa suite Manhunt 2 a aussi fait scandale.

Grandia HD Collection

Il aura fallu attendre respectivement 22 et 19 ans pour enfin voir le jour d’une version HD de Grandia et Grandia II.

Le studio Sickhead Games a travaillé en partenariat avec GungHo Online Entertainment America au Texas afin de développer cette compilation. Le responsable de l’édition chez GungHo, Takeshi Minagawa (qui indique d’ailleurs que son jeu préféré parmi les deux épisodes est le premier Grandia), affirme que le studio a été extrêmement prudent avec les ressources d’origine, l’équipe s’étant servie des versions SEGA Saturn et du remaster côte à côte pour apporter le plus de soin possible à cette remasterisation en haute définition.

Pendant le développement, GungHo s’est chargé de vérifier les commentaires des fans et les forums de discussion afin de savoir ce qui est vraiment attendu par les consommateurs. À la suite de ces vérifications, l’équipe a décidé de se servir de la version Saturn pour le premier épisode et de la version Dreamcast pour le second. Les versions PlayStation 1 et PlayStation 2 étant inférieur dans tous les domaines elles ont donc été évitées.

Minagawa a bien insisté sur le fait qu’il fallait absolument respecter les versions d’origine des jeux et ne pas décevoir les fans. Les portages étant fait en 1080P et en 16/9.

Sickhead Games devait extraire les textures et les mettre à jour manuellement pour le premier épisode, mais Minagawa ne voulait pas trop retravailler les visuels, étant donné qu’il voulait vraiment conserver l’expérience d’origine.

Au niveau de Grandia II, certaines animations de magie et d’attaque de haut niveau en combat utilisent une cinématique entière et des sprites détaillés, l’équipe de développement devait donc tout programmer manuellement pour que cela soit compatible avec le 16/9.

Concernant un possible portage de Grandia III ou un nouvel épisode, Minagawa a répondu ne pas être sûr de ce qui pourrait être fait, mais l’équipe travaille dans ce sens. Grandia Xtreme n’ayant pas été mentionnée.

Cette nouvelle collection comprend des options audio en japonais et en anglais, ainsi qu’un support linguistique refait entièrement de A à Z pour l’anglais, le français, l’allemand, le japonais, le coréen et le chinois.

La compil est disponible sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch et PC. Voici une bande annonce.

First Encounter Assault Recon 2/2

Quel est exactement le lien entre Alma et Fettel pendant le jeu ?

Elle partage ses souvenirs et ses émotions avec lui lorsque le synchronisme a lieu. Il reçoit donc ses angoisses, ses peurs, et son sentiment de vouloir être libre. Il ne sait d’ailleurs plus très bien qui il est. Ils ne forment en quelque sorte qu’une seule et même personne.

Pourquoi lui ?

Parce qu’il a été créé génétiquement à partir d’elle. Lorsqu’il y a un synchronisme, ils forment la même personne. Puisque Fettel est dehors, il n’y a pas de meilleure personne pour aider Alma… Le héros (donc son enfant biologique) ne possède pas de pouvoir télépathique aussi développé. Etant pratiquement identique à Fettel, elle n’a aucun mal à se servir de lui, elle est « l’origine ».

Si Alma partage ses souvenirs avec Fettel, pourquoi ne lui dit-elle pas directement où elle se trouve ?

Tout simplement parce qu’elle ne le sait pas elle-même. Il ne faut pas oublier qu’elle n’a mentalement que 8 ans, et qu’elle n’était pas en état de savoir ou elle a été placée.

Pourquoi Fettel mange t’il ses victimes ?

Etant doué de pouvoirs télépathiques, il semblerait qu’il absorbe les souvenirs et les connaissances de ses victimes en les mangeant. Très utile quand ils ne parlent pas, même sous la torture. Il se sert de se pouvoir pour découvrir ou est cachée Alma.

Pourquoi voit-on les spectres des victimes de Fettel pendant tout le jeu ?

Comme dit plus haut, Fettel absorbe leurs souvenirs et en quelque sorte leur âme. Ils ne font donc plus qu’un avec lui. Tant qu’il est en vie, les âmes de ses victimes le sont aussi. Peut être que ces spectres apparaissent de leur plein gré pour nous prévenir, où peut être que Fettel se sert de leur « forme » pour nous parler.

Qui est le mort que l’on trouve dans le premier niveau ?

C’est Charles Habegger (surnommé « Chuck » Habegger »), Il supervisait le projet Perseus. C’est également son spectre que l’on voit passer dans ce niveau. Et c’est aussi l´homme que l’on voit de dos, dans la cinématique après le premier niveau.

Qui est le mort que l’on retrouve dans la station de traitement des eaux ?

Il s´agit de Bill Moody, un scientifique envoyé par Arlan Wade dans la station pour découvrir une éventuelle contamination de l´eau. Fettel l´a torturé et à moitié « dévoré »… Même si Bill Moody n´était pas au courant pour Alma, il connaissait des personnes susceptibles de savoir où elle se trouvait… Il n´en fallait pas plus pour Fettel.

Que devient Jankowski (l´équipier du héros) après l’intervalle n°2 ?

A la fin de l’intervalle 2, le héron a une vision de Jankowski dans un des entrepôts, dans une pièce contenant des restes humains calcinés. Comme il était lui aussi accompagné par des hommes du SFOD-D, on pourrait supposer qu’il soit mort, comme toute l´équipe du héros au début de ce niveau. Mais le coordinateur du F.E.A.R. prétend qu’il reçoit toujours faiblement ses signaux vitaux. On en déduit donc qu’il est encore en vie. Dans les intervalles 3 et 5, le héros tombe nez-à-nez avec le spectre de Jankowski, salement amoché. Il est plus que probable qu’il a été emmené et interrogé par Fettel…Et qu’il en est mort.

Qu’attend Alma du héros pendant toute la durée du jeu ?

On peut remarquer qu’elle ne lui veut pas de mal. Si elle voulait le tuer, ça serait vite fait. Elle guide le héros tout au long du jeu, pour finalement arriver jusqu´à elle.

Pourquoi ?

Parce qu’elle n’a plus qu’un seul but depuis ce qui est arrivé : récupérer son enfant, c´est-à-dire le héros. Mais elle a probablement besoin de sa forme « physique » pour le faire.

Euh, dans la dernière hallucination, elle essaie quand même de lui dévisser la tête.

C’est probablement la seule façon pour elle de récupérer son « bébé ». Comme Fettel, elle partage ses sentiments et ne forme plus qu’un avec ses victimes lorsqu’elle les tue.

C’est bien beau tout ça, mais si Fettel est contrôlé par Alma, pourquoi ses forces réplicas essaient de tuer le héros.

Comme dit plus haut, Fettel ne contrôle pas en permanence ses hommes, il leurs donne des ordres et ils exécutent. Et comme les ordres sont « vous dégommez tout » … Et il ne faut pas oublier que logiquement, si le héros arrive jusqu’au bout, c’est qu´il ne meurt pas, tout ça ne pourrait être qu’un gros test… Puis sans méchants soldats, il n’y a pas de jeu non plus.

Pourquoi Fettel se laisse tuer sans réagir ?

S’il est bien le pantin d’Alma, alors il ne lui sert plus à rien, puisqu’elle va être libérée par Arlan Wade. Elle n’a pas d’attachement particulier pour lui, puisqu’il n’est qu’une pâle copie et pas son véritable fils.

Pourquoi on parle d’une station de traitement des eaux dans le jeu, c’est quoi le rapport ?

Parce que cette station traite l’eau venant de Auburn, la ville où est enfermée Alma. Depuis ce moment, les habitants de Auburn sont devenus progressivement fous. Apparemment,l´influence d´Alma allait bien plus loin que le laboratoire dans lequel elle était enfermée… L´eau a été contrôlée, car Arlan Wade suspectait une contamination.

On peut en savoir plus sur Auburn ?

La ville entière appartient à Armacham Technology Corporation. C’est sous Auburn que se trouve le laboratoire du projet Origine. C’est pour cette raison que les résultats des tests effectués sur cette ville sont envoyés au QG d’ATC.

C’est quoi cette grosse explosion à la fin ?

Avant de s’enfuir du laboratoire souterrain, le héros doit détruire le générateur principal. Cela a pour effet de détruire la chambre, le labo et toute la ville.

Voila la plupart des questions qu’un joueur ayant terminé le jeu F.E.A.R. Et voulant se lancer dans « Project Origin »peut se poser. Elles sont toutes basées sur des éléments trouvés dans le jeu (conversations, ordinateurs, répondeurs,…) ainsi que sur ce qui est écrit sur le site officiel du jeu.

Le fait que je ne parle pas de l´extension « Extraction Point » est volontaire parce qu´elle n´a pas été développée par la même équipe que F.E.A.R. Premier du nom, qui est également responsable de « Project Origin ». Il est plus que probable que les faits de « Extraction Point » ne sont pas pris en compte dans ce nouvel opus. Le fait que le site officiel de « Project Origin » ne parle pas des événements de « Extraction Point » confirme d´ailleurs cette idée. C’est également la même chose avec la seconde extension, « Perseus Mendate ».

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