Grandia – Cheminement (01/13)

Introduction

Le jeu s’ouvre sur une séquence présentant le général Baal et son fils, le colonel Herr Mullen. Après le discours, vous verrez Sue qui cour dans les rues de Parm à la recherche de Justin, qu’elle finit par trouver en plus ou moins bonne posture. Votre mission : retrouver les 4 « reliques » de Gantz à savoir :

– L’Armure Légendaire (Ou « Tablier » – une chance, Sue l’a trouvé pour vous)
– Le Bouclier de Lumière (« Couvercle »)
– Le Casque de l’Esprit (« Marmite »)
– L’Epée de l’Esprit (« Epée en bois »)

Commencez par aller voir Gantz (qui est sur le pont) et découvrez ses motivations : épouser Sue. Bref il n’est pas très malin vu qu’il vous donne des indices. « Le Bouclier est à un endroit où l’on entend les mouettes ». Alors, voyons voir ? Où avez vous pu voir ces poubelles du ciel ? Dans le port bien sur (là où un marin est couvert de fiente, si si). Il est adossé contre un mur, si vraiment vous ne le voyez pas, il y a du sou… je veux dire, allez sur la jetée d’où vous aurez une vue globale de la ville (pensez à faire tourner votre caméra vu que ledit mur est face à la mer et donc invisible si vous regardez tout droit).

On admet que vous l’avez trouvé, passons au Casque. « Un endroit ou on entend couler l’eau »… Encore le port !? Non, non le canal. Descendez sur la rambarde métallique et cherchez bien (je ne peux pas dire allez à droite ou à gauche vu que ça dépend de comment votre caméra est réglée). Bon OK je fais un petit effort : en admettant que la partie rouge indique le Nord et qu’il est tout en haut de la boussole, il faut prendre directement à gauche. L’épée est dans le coffre fort de Gantz (le fourbe !). Un seul moyen de l’ouvrir, trouver la clé. Si vous demandez à la mère de Gantz (qui se trouve dans la Maison de Gantz), elle vous répondra que c’est surement Tentz qui l’a. Maintenant vous comprenez pourquoi il a fui à la course dès qu’il vous a vu (si vous l’avez croisé). Vous le retrouverez près du Café Souterrain où il pleure car il a perdu la clé. Menacez-le de le dénoncer à Gantz et il se trahira. Note : tout au long du jeu, vous aurez souvent des choix multiples come ça. Au final, vous devrez recommencer jusqu’à donner la réponse attendue. Allez chercher la clé à l’endroit désigné par Tentz et vous vous mettrez à quatre pattes pour trouver cette (µ£^ù*$) clé. Elle se trouve au bord de la rivière, la meilleure façon de chercher étant de se déplacer en martelant X. Allez ouvrir le coffre dans la maison de Gantz (étage 1, vous ne pouvez pas le rater) et vous recevrez l’épée en bois (beuh). Retournez vers le pont, vous constatez que Gantz est molesté par des habitants pour désordre sur la voie publique (c’est le cas de le dire). Étant donné qu’il prend pour vous, vous passez très vite et rendez-vous au Restaurant de la Mouette, ou se trouve Lily, la mère de Justin.

Parm

Votre mère, qui s’inquiétait, vous file un grand coup de plateau sur la tête. Elle vous demande ce que vous avez fait de votre journée, ce à quoi vous pouvez répondre de trois manières différentes. Je ne vous donnerai pas la bonne réponse, de peur de vous gâcher le plaisir de voir Justin se prendre encore (et encore) un coup de plateau sur la tronche.

Passez à table, profitez du repas pour parler à tout le monde… Le lendemain, comme prévu, partez pour le musée, mais tout d’abord, fouilez un peu la chambre. À trouver : un sac d’or, une trousse de premiers secours, et même un antidote. Quel bonheur! Regardez néanmoins le journal intime de Justin avant de partir, c’est vraiment tordant… Sortez de la maison, et avant de foncer au musée, je vous propose une…

Quête Optionelle : Le bijou

Adressez-vous à une petite fille près de la gare : elle a perdu sa barette ! Au rique de retarder le sauvetage du monde (quotidien de l’aventurier aguerri), vous acceptez de l’aider. Premier suspect : le mère de la victime, qui, après un interrogatoire violent, révèle avoir perdu l’objet du délit non loin du musée (ça tombe bien, j’y allais justement). Bien sur, c’est à vous que revient la tâche de retrouver ladite barette. Or donc, cette barette se trouve bien près du musée, plus exactement devant les biblots antiques exposés devant. Inutile de contacter votre opticien, elle est invisible. Comme toujours, la meilleure méthode c’est de parcourir tout le périmètre en pressant X. Une fois que vous l’avez, rendez-la à son propriétaire légitime, qui pardonnera bien gentiment à sa mère et qui déclarera : « Je vous aime tous autant : Justin, Sue et Maman ! ». N’est ce pas touchant ? Quelle belle récompense, un enfant heureux. Ben quoi, vous auriez peut-être voulu de l’or (beaucoup d’or !) ? Enfin bon allez toujours revoir la mère qui vous donnera un « Baume Miraculeux ».

Rendez-vous donc au musée, comme prévu, et parlez au conservateur qui se trouve dans la salle d’expo. Il vous donne la pierre d’esprit de votre père, et vous invite à le suivre dans son bureau. Avant ça, bidouillez la belle statue icarienne qu’il vient de restaurer, une fois de plus Justin est hilarant. Rejoignez le conservateur qui vous donnera une « Lettre de Recommendation » pour les Ruines de Sult. Sortez (Sue vous fera la morale) et rentrez au restaurant de la mouette. Mangez, dormez et, le lendemain, partez pour les Ruines de Sult.

Route de Marna

Avant d’arriver aux ruines, vous devez traverser la terrible Route de Marna. Pas bien dur, mais bon, profitez de la fonction « Récupérer » du point de sauvegarde pour faire du level up.

Ennemis du coin : Mille-pattes Geant (bof) et Scarabée de Marna (pas bien dur non plus).

Profitez-en pour vous familiariser avec le système de combat. Je le dis maintenant et pour tous les donjons, j’indiquerai très rarement la route à suivre précisément, vu que ceux-ci sot très linéaires, que votre boussole vous indique l’entrée et la sortie (sauf exception bien sur, là je ferai des efforts et entrerai dans les détails.). Si vraiment vous n’y arrivez pas, (d’abord surtout ne le dites à personne) suivez la route qui vous conduit directement à la sortie. Une seule route, pas de petits  chemins qui partent dans tous les sens. Ils sont pas sympa, Game Arts ?

Ruines de Sult

Montrez la lettre au soldat devant la porte pour pénétrer sur le chantier. Balaldez vous, rencontrez même le frère de Gantz (Gontz) Les parents n’ont vraiment aucune imagination) si ça vous chante, la destination finale étant l’entrée des ruines tout en bas. Vous faites la conaissance des trois charmants sergents Nana, Saki et Mio qui se feront une joie de vous pourrir tout au long du jeu. Là elles commencent doucement juste en réduisant en miette la lettre de recommendation puis en vous conseillant de retourner jouer chez vous. Conseil avisé qui vous épargnera de nombreuses heures de jeu fastidieuses à la place desquelles vous pouvez dès à présent vous remettre au travail. Bon je vois que vous n’obtempérez pas alors tant pis. Rentrez quand même dans les ruines. Encoreun  donjon facile, il suffit de suivre la boussole. Vers la fin, vous devrez renverser une colone pour libérer un passage, un point d’exclamation apparaît lorsque vous vous en approchez. Vous arrivez ensuite devant une grande statue que la pierre d’esprit fendra en deux (OK, ça se passe pas exactement comme ça mais c’est tellement plus classe ^^). Entrez là dedans, et vous découvrez une salle en forme de Y. Pas bien compliqué vu que je suis là, prenez la branche de gauche et appuyez deux fois sur le bouton. Entrez dans la salle ainsi ouverte, appuyez sur le bouton au centre et vous entrez dans la dernière salle. Vous rencontrez Liete d’Alent qui vous donnera tout plein d’indications. En sortant, vous tombez sur le colonel Mullen qui vous posera des questions.

Répondez n’importe quoi et vous fuirez (voilà le seule utilité de la branche droite du Y). Continuez de sortir (perso j’ai essayé de faire sortir Mullen en rappuyant sur les switchs mais c’est pas possible).

Boss : Oiseau de Pierre
Voilà le boss, un Oiseau de Pierre. Bah, pas bien dur, utilisez la « Botte V » jusqu’à ce que vous n’ayez plus de PS puis à l’attaque normale. Au pire, utilisez « Youpi ! » de Sue.

Une fois ce machin ailé anéanti, fuyez encore et toujours et retournez à Parm.

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