Grandia – Cheminement (06/13)

Colline Fantôme

Retournez au bateau de Danda et retournez à Dight. Allez voir le chef du village. Sue tombera malade en sortant, et le Docteur Alma prescrira quelques jours de repos. Partez donc chercher le globe de téléportation sans elle, à la Colline Fantôme.

Ennemis du coin : Nylamaot, Raie Manta, Bernard-l’hermite, grenouille folle.

Objet(s) à pas louper : Clé d’Argent, Clé d’Or (nécessaires pour avancer) Au début de la colline, vous aurez accès à une salle intérieure. Elle ne vous sert à rien tant que vous n’avez pas le globe. Montez, et vous trouverez un carrefour avec : un point de sauvegarde, une porte au Nord (s’ouvre avec la clé d’argent) et deux chemins (un à gauche et un à droite – celui de droite mène à une porte fermée nécessitant la clé d’or). J’imagine que vous avez compris que
la clé se trouve vers la gauche, revenez et ouvrez la porte centrale. Derrière celle-ci se trouve un mini-boss, mais on va dire que c’est un boss quand même, ok ?

Boss : Machine à Tuer (qu’est-ce que ça fout sur une colline ?)
*Baaaaaille* encore un boss facile et pas dur a la fois. Contentez-vous de lui balancer toutes vos magies les plus puissantes et tout ira bien. Attention quand même, des fois il fait pas mal de dommages.

Un ascenseur vous mène à des piliers et deux switchs. Celui de droite baisse les piliers, l’autre invoque des monstres (à vous de voir.). Vous trouvez ainsi la clé d’or, allez-donc faire un tour près de la porte que cette clé ouvre. Derrière cette porte, il y a un pont qui a la fâcheuse tendance de rétrécir lorsque vous passez dessus. Courez bien au centre et tout ira bien. Un bloc vous élèvera vers une seconde Machine à Tuer que vous massacrerez sans remords aucun. Vous avez maintenant un puzzle : 3 switch alignés et un un peu à l’écart (la forme vous rappellera surement vos débuts à Tetris). En gros, les switch correspondent à une hauteur, qu’ils appliquent au pilier d’en face lorsque vous les activez. En gros, ils sont placés dans l’ordre Bas-Moyen Haut, et il faut les mélanger avec le bouton isolé pour faire Haut-Moyen-Bas. Lorsque vous y serez parvenu, activez tous les switchs, le mélangeur en dernier. Bien évidemment, on arrive au même résultat avec le tatonnement expérimental mais c’est un peu moins classe. Vous pouvez maintenant mettre la main sur le Globe.

Vallée des Dragons

Allez chercher Sue, et menez-la au temple en bas de la colline – Vous avez décidé
de renvoyer Sue chez elle même si vous devez gâcher votre globe. Ca me rend malade. Elle rentrera à Parm et vous quittera définitivement. Vous pouvez retrouver son équipement ainsi que son expérience dans la cachette (ça c’est bien pensé). Ne pleurez pas, il faut être fort. Retournez à Dight, Gadwin vous attend à l’auberge. Il vous donne rendez-vous chez lui, c’est à dire dans la Vallée des Dragons (3). C’est pénible parcequ’il faut se taper la section 4 à pied, enfin bon. Lorsque vous arrivez chez lui, il décide de vous provoquer en duel afin de tester la Force de Justin.

Boss : Gadwin
Bah, vous pouvez vous guérir, vous attaquez comme un boeuf et guérissez vous au besoin. Je n’ai jamais perdu ce combat alors je ne sais pas ce qui se passe dans le cas ou vous êtes vaincu.

Après avoir pris sa raclée, Gadwin décidé de quitter l’équipe, et de partir s’entraîner tout seul. Il vous offre quand même son bateau (sympa).

Ile des Pirates

Allez chercher ce bateau à Dight, et partez pour de nouvelles aventures ! Vous passerez une autre soirée romantique avec Feena, juste assez longue pour observer avec consternation l’immaturité de Justin. Un moment, une superbe petite fille viendra s’échouer sur votre bateau (Feena sera rouge de colère et verte de jalousie, ce qui lui donne une teinte assez originale). Elle voussupplie de l’aider à libérer son île de pirates sans vergogne qui ont fait prisonnière sa soeur etc… Bien sur Justin accepte mais Feena sent le traquenard. C’est elle qui a raison figurez-vous. Entrez sur l’Île des Pirates et frayez-vous un chemin jusqu’au Boss.

Ennemis du coin : Hippocampe, Roi des Crapauds (très moyen tout ça)

Objet(s) à pas louper : rien du tout

Il suffit de suivre la boussole pour arriver sur l’île, où plusieurs jolies jeunes filles vous attendent (pour le plus grand plaisir de Feena). Descendez dans la grotte pour tomber sur le boss, hélas vous ne pouvez pas sauvegarder et c’est bien dommage (pour une fois que vous pourriez en avoir besoin).

Boss : Baleine
Ce cétacé a bien l’intention de vous transformer en fruit de mer, et a les moyens d’y arriver (pour une fois). Elle est composée de deux partie : un leurre qui lance attraction, une magie qui ne fonctionne que sur Justin , qui l’approche de la baleine (au corps à corps) et lui inflige pas mal de dégâts. Le corps, quand à lui attaque tout le monde et fort. Bourrinez tant que vous pouvez, faites bon usage de vos potions résurrection. Mon conseil est de n’attaquer que le corps de la baleine, laissez le leurre sévir, de toute façon il mourra en même temps.

Une fois que vous avez battu le boss, vous devez commencer à vous y habituer, l’île coule. Ben oui, la baleine, qui était lourde l’est encore plus morte apparemment. Fuyez cette île, vous avez fini le CD1.

Forêt Vierge

Vous débarquez dans la Forêt Vierge, où vos trouverez des plantes diverses. La plupart sont d’ailleurs ouvertement belliqueuses et tenteront de vous croquer. Elles sont facilement reconnaissables, du moins pour certaines d’entre elles. La première est une plante qui est ouverte par terre et qui a tendence à se refermer juste quand vous mettez le pied dessus. Vous verrez, on les repère vite et vous ne  vous ferrez bouffer qu’une fois. Notez que si vous êtes assez près, la plante se referme sans que vous soyez dedans. L’autre type de végétal est une très grande fleur qui s’abbat sur vous dès que vous passez en dessous. Soyez vigilant. Ensuite, il y a des fleurs-canon, se sont les énormes fleurs qui sont étalées par terre. Elles ne servent qu’à vous projeter quelquepart sur la map, et elles ne sont absolument pas nécessaires pour finir le niveau. Pour finir, il y a des branches entières qui se meuvent (le vent peut-être ?) et s’écrasent succésivement sur deux positions à l’infini… Enfin bon, ce ne sont que des plantes, hein ? (un petit feu de forêt et tout est réglé !).

Ennemis du coin : Mite Sympa (ces trucs vous donnent des chapeaux papillon !), Limace de Terre (ozs terrible).

Passez le plus vite possible, vous rencontrerez sur votre chemin Guido, qui vous invite à manger, dormir… et vous fait payer la note le lendemain… -_- Il exige même 10 G pour « Récupérer »… Enfin bon, vous pourrez sauvegarder, et passer votre chemin hors de cette saleté de forêt. Sauf que, vous tombez sur Rapp et son caractère au premier abord incompatible avec celui de Justin. L’incident diplomatique est évité de peu, vu que vous aidez Rapp à sortir son disciple d’un bien mauvais pas (comme le monde est bien fait !).

Boss : Enorme Papu
Encore une partie de plaisir. Balancez les grosses magies de feu (Pyrostolet etc…) dans le tas, ainsi que le « Tir Côté » de Rapp, bourrinez dans le tas comme vous aimez tant le faire, puis fichez le camp.

Forêt Pétrifiée

Vous arrivez à Cafu, le village natal de Rapp. Allez voir le chef et repartez aussitôt pour de nouvelles aventures dans la Forêt Pétrifiée. Cette forêt abrite un village de pierre, que je vous conseille de fouiller bien attentivement vu qu’il y a un oeuf mana pas loin, ainsi que pas mal de graines.

Ennemis du coin : Limace de Terre & Mite Sympa (vous devez connaître), Alligator (sale bête).

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana.

Suivez bien gentiment votre boussole, inutile de sortir des sentiers battus. Vous arriverez à la Tour de Doom.

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