Grandia – Oeufs de mana (13/13)

Les Œufs de Mana sont extrèmements importants. Ils permettent de donner des attributs magiques aux différents personnages. Il y a au total 4 attributs : Feu, Air, Eau, Terre.

L’orsque nous possédons l’attribut « Eau » pour l’un de nos persos, il apprend « Soin ». Avec l’attribut « Feu », il apprend « Brasier », etc…

Certains attributs se combinent

Eau + Vent = Tempête
Eau + Terre = Forêt
Feu + Vent = Foudre
Feu + Terre = Explosion

Il y a au total 18 œufs, mais 16 seulement suffisent, 4 personnages principaux pour 4 œufs chacun. Mais Liete ayant d’office les 4 siens il en faut finalement que 12.

Voici la liste de leurs emplacements

Après votre victoire contre le Roi des poulpes
Route de Merrill : Route de Merrill
Passage souterrain : Passage souterrain
Montagnes de Rangle : Montagne de Rangle ouest
Montagnes de Rangle : Montagne de Rangle est
Ruines de Dom : Ruines de Dom (2)
Vallée du dragon : Vallée du dragon (3)
Vallée du dragon : Vallée du dragon (4)
Mont Typhon : Mont Typhon
Tour Typhon : Tour Typhon (1)
Volcan : Versant du Volcan (1)
Forêt de pétrifiée : Forêt pétrifiée (1)
Château des rêves : Salle à manger
Savanna : Savanna Ouest
Savanna : Savanna Est
Village abandonné de Laine : Espace déformé (2)
Ruines de Zil : Ruines souterraines (4)
Alent : Jardin sacré

Grandia – Techniques et Magies au Max (12/13)

Tous les guides anglo ou francophones que j’ai pu trouver ne donnent que le niveau d’obtention des différents sorts, mais aucun n’explique comment les monter au maximum. Car en effet, les techniques et magies disposent elles-aussi de plusieurs niveaux, illustrés par des étoiles puis la mention MAX!. Chaque niveau gagné augmente la puissance du sort ( +10% dommages par niveau ? ) et accélère son lancement, ce qui réduit grandement le risque de se le faire annuler par une attaque ennemie.

Le fonctionnement est assez simple : un sort nécessitant un seul élément ou arme atteint le niveau MAX! après avoir gagné 15 niveaux avec cette capacité. Il gagne donc une étoile complète tous les 3 niveaux.

Exemple : Lance-Flamme est obtenu lorsqu’on a 4 niveaux de Feu mais sera au maximum lorsqu’on en aura 19.

Pour les techniques nécessitant deux éléments ou armes, il faut gagner 30 niveaux, et 45 pour celles en nécessitant trois. Néanmoins les proportions n’importent pas.

Exemple : Pour avoir Boom-Pow au maximum ( niveaux d’obtention : 10 Feu et 10 Terre ) il faut gagner en plus 30 niveaux Feu et/ou Terre, mais qu’importe comment. La magie sera au maximum avec 25 Terre et Feu comme 35 Feu et 15 Terre.

Note : Le temps de lancement d’une technique au MAX! est nul, contrairement à celui d’une magie. Mais les Pierres Oeil Démon et la Baguette Etincelante peuvent compenser un peu ça.

Grandia – Donjons Optionnels (11/13)

Donjons Secrets

Comme dans tout bon RPG qui se respecte, Grandia a son lot de Donjons secrets ayant pour seul but d’étancher la soif des joueurs acharnés. Ici, vous aurez droit à non un, ni deux mais trois donjons bien sympathiques, bien qu’ils n’égalent pas l’ampleur du gargantuesque donjon caché de Star Ocean 2.

Trêve de bavardages, attaquons directement le premier !

Château des rêves

Cette ruine se trouve près de la sortie du Désert de Zil. La nuit tombe lorsque vous en approchez, notez que le phénomène inverse se produit quand vous quittez les alentours du château. Bizarre autant qu’étrange. Sachez aussi que la boussole indique l’entrée quand vous êtes dans le désert. A l’entrée, une jeune femme vous supplie de libérer sa soeur de l’emprise d’une épée maléfique qui l’a poussée à tuer son père. Entrez dans cette humble demeure, que j’ai séparée en très exactement 9 Zones. Je vous donne à l’avance tous les ennemis du coin, histoire de ne pas me retaper les descriptions à chaque pièce ^^

Ennemis du coin : Mite Géante (partie de plaisir), Ptéranobone (résistant aux attaques physiques), Mage Rose (de même), Zombie (ne m’ont JAMAIS touché ! – daube authentique), Salamandre (résistant aux attaques physiques).

Objet(s) à pas louper : voir dans chaque pièce.

1/ Hall d’entrée
Un point de sauvegarde se trouve dans la pièce principale, ce qui vous permet d’utiliser des magies de bourrin à tout va.
Ennemis du coin : Mite géante, Ptéranobone, Mage Rose.
Objet(s) : Sac d’or

2/ Salle des Chevaliers
Attention à ne pas passer entre les armures, ça invoque une formation d’ennemis. C’est ici que se trouve l’accès vers la Bibliothèque. Ennemis du coin : Mage Rose, Ptéranobone
Objet(s) : Sac d’or

3/ Bibliothèque
Le seul truc à faire ici est ouvrir le coffre et repartir vers le Hall.

4/ Cimetière
Bon, ça ok c’est un cimetière. Ne bidouillez pas les tombes, à moins de vouloir faire apparaître des zombies bonus. De même, ne vous approchez pas trop des pics sur le mur, ils font mal (à moins encore, de vouloir faire du level up avec les magies d’eau ^^).
Ennemis du coin : Zombie, Salamandre
Objet(s) : Sac d’or (X2), Armure Sombre, Gantelets.

5/ Salle à Manger
(A l’étage.) Rien de spécial à signaler, chopez les objets et tchaô. Notez qu’il y a un accès absolument inutile vers une partie de la Terrasse/Toit qui ne l’est pas plus.
Ennemis du coin : Mite Sympa, Salamandre.
Objet(s) : Sac d’or, Oeuf Mana (enfin ! Il est planqué en bas à gauche, derrière une table adossée au mur.)

6/ Petite Pièce
Ne bidouillez pas les diverses armes de la pièce, elles font apparaître des monstres.
Ennemis du coin : Mage Rose
Objet(s) : Sac d’or (X2)

7/ Bureau
On pourrait se demander à quoi sert une pièce vide avec un point de sauvegarde, alors qu’il y en a un autre pas loin… Verdict sans appel : le Boss n’est pas loin. Pressez X devant un placard pour ouvrir un second accès vers la Terrasse/Toit.
Ennemis du coin & objets : ce bureau est un désert aride.

8/ Terrasse/Toit
Juste un accès vers la Chambre du Seigneur.
Ennemis du coin & objets : nada

9/ Chambre du Seigneur
Rien de spécial à faire ici, sinon exterminer le Boss.
Ennemis du coin & objets : toujours rien à l’horizon.

Boss : Esprit du Seigneur
On pourrait espérer que le boss d’un donjon secret serait un gros dur. Je suppose que c’est pas trop mal pour un début. Magies de bourrin, pas de problème, défoncez-le.

Votre récompense pour avoir libéré ce chateau : l’Epée Foudroyante.

Le cimetière des Soldats

Ce donjon là est également dans le Désert de Zil, mais plus proche de l’entrée. Il est nettement plus difficile que le premier, d’autant plus que le seul point de sauvegarde se trouve à l’entrée. Il est vraiment vaste en plus, bon, surtout ne pas se décourager, on attaque illico !

Note importante : ici, la boussole ne fonctionne pas.

Ennemis du coin : Homme des Sables, Feu Follet, Cerbère, Loup garroux, Armure (à partir de l’étage (B4), Géant de Fer (gros plein de HP résistant à la magie). Sachez quand même qu’aucune de ces bestioles ne vaut le coup au niveau XP.

1/ Le Cimetière des Soldats (B1)
Le début du labyrinthe, le seul point de sauvegarde du donjon est là -_-; .
Objet(s) : Sac d’or (X3), Bouclier Lourd, Noix Acoustique.
Le chemin le plus rapide pour passer à l’étage suivant est le suivant : Haut (accès à un second carrefour), Droite, Haut, Gauche, Gauche. Cherchez l’escalier qui descend à (B2).

2/ Le Cimetière des Soldats (B2)
On continue dans la partie grotte du donjon. Deux endroits dans le niveau vous donnent une vue imprenable sur la partie temple. Ne vous en faites pas, il n’y a rien à faire avec ça.
Objet(s) : Sac d’or (X2), Cape Ignifugée.
Le chemin le plus court une fois de plus : Gauche, Haut, Droite, Droite. Lorsque vous arrivez dans la belle salle (plus une sombre caverne, quoi), avec des statues d’oiseau, bidouillez le mur du fond pour libérer l’accès à (B3).

3/ Le Cimetière des Soldats (B3)
Pffff un sacré labyrinthe. l y a une flopée de couloirs fantômes, c’est à dire qu’il faut presser X devant des faux murs pour les révéler… Pas de raccourci, le seul moyen est de les tester tous :/
Objet(s) : Sac d’or, Bijou Précieux (je n’ai pas trop exploré cet étage, donc le contenu n’est peut-être pas exhaustif.)
Meilleur moyen de passer à la suite : cet étage est bourré de trous, il suffit de se laisser tomber. (Parfois vous n’avez même pas le choix).

4/ Le Cimetière des Soldats (B4) Ouest
Vous pouvez voir une porte bleue là-dedans. Le seul moyen de l’ouvrir est de trouver la « Clé Soldat » qui se trouve dans l’étage (derrière un faux mur bien évidemment.).
Objet(s) : Clé Soldat.
Comment terminer efficacement cet étage : en ouvrant la porte bleue.

5/ Le Cimetière des Soldats (B4) Est
Allez sauvegarder tout au début, au cas où, vu qu’à deux pas de l’entrée se trouve le boss.

Boss : Maître Kung-Fu
En fait, j’ai lu pas mal de truc sur ce boss, comme quoi il est très fort, et tout et tout. Pour ma part, je l’ai trouvé d’une facilité déconcertante. Il ne m’a touché que deux fois avec son « Tornado » (environ 70 PVs à une cible unique). On l’occupe avec missile, « Botte V » et autres coups de fouet, « Déchirure Rouge » et vos plus grosses magies. Quand vous n’avez plus de PS l’important est de bien l’occuper en le bourinnant. Une fois qu’il est mort, fouillez bien la salle où vous vous trouvez !!! Il y a deux faux murs qui mènent aux deux premières « Ame Soldat ». Vous trouverez les suivantes derrière deux autres faux-murs de la salle du fond.
Objet(s) : Fruit Omni, Epée Porte-Bonheur, Ame Soldat (X4).
Une fois que vous avez toutes les Âmes, le coffre inaccessible s’abaissera et vous pourrez faire main basse sur le Charme Energie (c’est l’item du niveau ! Une fois équipé il diminue la consommation de PS par 2 !). Ensuite, allez explorer l’étage (B5), en suivant la pente.

6/ Le cimetière des Soldats (B5) :
Plein, plein de faux murs, encore, découvrez les nouveaux ennemis de l’étage, les Géants de Fer.
Objet(s) : Lame de Glace, Amulette de Diana.

Maintenant vous pouvez retournez à la surface, vous n’avez plus rien à faire ici.

Tour de la tentation

Vous avez peu de chances de tomber dessus par hasard, il faut vraiment le chercher, et je dirais même plus, il faut vraiment savoir où elle est. Or, elle se trouve à Savanna Est. Pour la trouver, placez-vous là où vous avez atterri après avoir été au Jardin d’Alent, puis cherchez un chemin qui monte. Il est tout près du point « d’atterrissage », vous devriez la trouver facilement. Montez la dessus, suivez le chemin, passez de l’autre côté du sillon et redescendez. A partir de là, longez le mur en passant sous le chemin que vous venez d’emprunter, jusqu’à trouver un tunnel. Empruntez ce tunnel et avancez à l’aveuglette jusqu’au bout. Bien, normalement, vous devriez voir la Tour de Téléportation, qui vous permet d’accéder au donjon, mais aussi d’acheter quelques items fort intéressants. Profitez-en !

NB : Ce donjon n’est PAS indiqué par la boussole.

Ennemis du coin (du moins pour les étages RDC, 1, 2 et 3) : Chevalier Dragon (Rien à signaler, si ce n’est que cette saleté est extrêmement résistante), Chacal (peut donner des Graine Puissance), Chauve-souris Futée (faible, mais ne les prenez pas à la légère ! Une de leurs magies peut infliger 300 dégâts à toute l’équipe, ce qui signifie arrêt instantané des émissions. Ces bestioles peuvent tout de même donner des Graines Magie et des Fruit Vie.).

Mon conseil est de faire tous les combats que vous pouvez pour montez vos magies. Les monstres sont très peu généreux au niveau XP, et il est important de les considérer comme des Boss. OK, je suis le premier à dire que les Boss dans ce jeu sont des parties de plaisir, mais le fait que chaque formation d’ennemis soit capable de vous annihiler, et nécessite une consommation importante de PMs/PSs. Il suffit juste de récupérer toutes les 2-3 batailles au point de sauvegarde. Cependant faites le à la condition d’avoir beaucoup de temps libre devant vous.

Sans plus attendre, attaquons l’escalade de cette tour.

1/ RDC :
Le RDC est l’étage où vous arrivez par le téléporteur. Vous avez ici le seul point de sauvegarde du jeu, ainsi que diverses entrées dans la tour, plus précisément 4 portes. Explorez le niveau de cette façon, après avoir récupéré les deux sacs d’or et la Potion Bleue qui traînent à l’extérieur.

a) Allez derrière la porte Bleue, bidouillez la croix violette pour qu’elle se téléporte sur son socle (que vous pouvez aller admirer un peu plus loin). Notez la présence d’un rectangle lumineux au sol, dans une salle, mais dont vous saisirez l’importance capitale plus tard.

b) Fouillez derrière les portes Rouge et Bleu-Marine, afin de récupérer deux sacs d’or, un Masque Mystique et un Globe Silence (rien de bien trépidant, sachez quand même qu’il faut démolir les murs noircis par les âges en appuyant sur X.)
c) Après la porte Grise, la barrière s’écartera en pressant X devant (grâce à la croix auto-téléportée), libérant l’accès vers l’Etage 1.

2/ Etage 1 :
Rien de spécial à faire, sinon aller vite aux Remparts (2) qui mènent à l’Etage 2 (prenez quand même garde aux Chauve-Souris Futées qui vous attendent sur la barrière de sécurité – c’est l’ennemi qui ne doit pas vous piéger.)

3/ Etage 2 :
Vous arrivez devant un carrefour, qui mène à deux ascenseurs.
a) Celui de Gauche vous permet de faire main basse sur deux sacs d’or.
b) Celui qui est tout droit vous redescend à l’Etage 1. Continuez sur le chemin, prenez un autre ascenseur qui vous remonte, allez sur les Remparts (1) (les chauve-souris sont toujours là), et enfin à l’Etage 3.

4/ Etage 3 :
Objets : Sac d’or, Graine Coup
Pour commencer, foncez tout droit pour avoir accès à un levier. Manque de pot, des murs se sont construits pendant que vous ne regardiez pas et vous ne pouvez plus faire marche arrière. Bidouillez les murs marron pour les abattre, peu importe lequel vous prenez puisque de toute façon ils sont reliés. Traversez le couloir en prenant bien le soin d’abaîsser les deux leviers, une fois revenu devant les ex-portes marron, pressez X devant le mur qui s’était dressé devant vous, il tombera. Avancez, et vous constatez avec désarroi et une certaine lassitude qu’il y a un deuxième mur… Encore deux murs marron à abattre, celui de gauche (le premier levier derrière vous) mène à une statue en forme de tête. Faites-là pivoter jusqu’à ce qu’elle vous révèle un autre levier. Continuez ainsi de levier en levier, jusqu’à retourner à la statue de guerrier du départ. Bidouillez-la, et elle vous indiquera un passage, qui vous mène à un ascenseur qui monte direct à l’Etage 6.

5/ Etages 4, 5 et 6
Vous allez découvrir de nouveaux copains ici, comme les Layelah (Mages qui font très mal !), Fantôme (pénible mais pas trop dangereux)… Première chose à faire ici, aller ouvrir un faux mur (bien visible) et activer un switch Bleu, qui lèvera une porte… bleue. C’est le but du niveau, lever toutes les portes avec les switchs… Bon, maintenant, descendez à l’étage 5, puis au 4. Près des escaliers (n’ayez pas peur si vous ne trouvez pas, il y a deux escaliers.), il y a une espèce de centrale électrique (bon, ok, je n’ai jamais vu de centrale électrique.). Appuyez une fois dessus, et remontez au 5ème. Laissez-vous tomber dans le trou, vous accédez à un second switch type centrale. Appuyez dessus trois fois, pour récupérer le coffre (Tonerre Anti-Démon, excellente arme pour Rapp), puis appuyez encore deux fois sur le switch. Montez au 5ème, il y a un bouclier lumière derrière un faux mur. Continuez votre chemin, jusqu’à redescendre au 4ème. Il y a un dernier switch, à activer une fois. Remontez ensuite au 6ème grace au nouveau chemin, et vous pourrez activer le switch Noir. Derrière un faux mur, pas loin, vous trouverez le Rouge, et ainsi de suite, activez le Rose, le Jaune et enfin le Vert (faux mur & Bâton de l’esprit!) (faîtes attention aux chauve-souris qui vous attendent dans les couloirs.). C’est le moment rêvé pour redescendre sauvegarder, récupérer etc… Un dernier faux mur vous cache un Couteau Porte-Malheur.). A présent, montez au 8ème Etage.

6/ Etages 7 et 8
Avant d’aller plus loin, je dois vous expliquer de quoi il retourne ici. L’étage 8 est un cercle qui offre 6 chemins reliés deux par deux. Pas de sortie en apparence, donc. Cependant, tous les chemins sont parsemés de trappes qui vous envoient direct à l’étage 7. Vous pouvez passer sur ces trappes lorsqu’elles se remettent en place. Je trouve qu’aucun des objets que vous pourrez trouver dans ces deux étages ne méritent pas que vous risquiez votre vie pour eux, je vous conseille donc de FONCER à l’étage suivant. Pour ce faire, il suffit d’emprunter le couloir devant lequel une formation de « La Reine » monte la garde, et de se laisser tomber dans la première trappe. Vous remonterez par le 8ème jusqu’à l’Etage 9.

7/ Le Défi Ultime
Voila à présent la fin de ce donjon, qui est soldé par 3 Boss d’affilée. Je vous souhaite bonne chance, il y en a trois de suite, ils sont tous extrêmement puissants, et vous ne pouvez pas récupérer entre !

Grandia – Cheminement (09/13)


Sanctuaire Spirituel

Ennemis du coin : Créature, Raie, Gardien

Objet(s) à pas louper : plein de graines partout !

Pas grand chose à dire, le fait de passer sur certaines plate-formes fait apparaître des chemins, foncez tout simplement jusqu’à tomber sur une plate forme où trois chemins colorés s’offrent à vous… L’ordre pour aller droit au boss est Rouge, Vert, Bleu. Parlons-en du Boss :

Boss : Roi Mage
Ceux qui ont fini le château des rêves ne seront pas dépaysés… Pas bien compliqué, délestez-le de sa précieuse baguette et achevez-le tranquillement. Avancez et allez rencontrer les esprits qui vous donneront… L’Epée des Esprits
(rien à voir avec l’épée en bois du début.).

Cité des Icariens

A présent, il faut retourner au Camp J, puis passer par la brèche dans le mur du fond pour accéder à la Cité des Icariens. Quand je pense qu’il suffisait d’abattre un mur pour trouver les vestiges d’une civilisation Antique… Bref, vous arrivez dans un escalier en colimaçon. Si vous désirez quitter cet endroit au plus vite, sortez par la première porte que vous verrez, sinon descendez jusqu’en bas pour récupérer des trésors divers. Notez qu’à deux reprises (une seule si vous ne descendez pas en bas), vous arriverez sur une plate-forme avec une couleur.

Pressez X sur le carré de couleur et vous entrerez dans une boule qui change de couleur. Presser X pour arrêter le changement de couleur, vous serez alors transporté sur la plate-forme de couleur correspondante… Que voulez-vous, on est chanceux ou on l’est pas ^^. Suivez le plus possible votre boussole, pas de difficulté majeure ici. Notez que la dernière marche de l’escalier (tout en bas) bugge… En effet, si vous n’êtes pas collé au mur, vous ne pouvez pas franchir la marche… Ouarf. Vous finirez par tomber sur un énième Combattant Gaïa, je ne le mets pas dans les Boss tellement c’est lassant. Après ça, vous retrouverez la douce Feena et Mullen, encerclés.

Heureusement, Justin arrive et il démonte tout. Mullen, pour vous prouver sa reconaissance vous agresse sauvagement, la bave aux lèvres.

Boss : Mullen
Bah, pas trop dur je pense. Comme toujours, bourrinez tout en vous soignant au besoin.

Gaïa

Vous êtes à présent à l’interrieur de Gaïa, et la première chose qu’on remarque, c’est que c’est gluant.

Gaïa (1) – Ennemis du coin : Boue Gaïa, Homme de Gaïa, Vase Gaïa (méfiez vous quand même de celle-là.). Vous pouvez voir peu après votre entrée la sortie : une liane. Problème, elle n’est pas facile d’accès… Tournez autour, et vous tomberez sur le boss.

Boss : Gaïa Treant
Arf, que c’est simple. Pas de méthode particulière, bourrinez.

Gaïa (2), Gaïa (3) – Ennemis du coin : Limace de Gaïa, Alien de Gaïa, Crabe de Gaïa, Etoile de Gaïa, Scarabée de Gaïa (lampe de poche de Gaïa, convertisseur euro de Gaïa).

Traverser ces niveaux pas simples le plus vite possible, c’est vraiment pas évident de donner une marche à suivre. Boussole autant que possible.

Gaïa (4) – Ennemis du coin : Zombie Gaïa, Chevalier Gaïa, Diable Gaïa, Dragon Gaïa, Cerveau de Gaïa (terrine du chef de Gaïa, Star Ocean de Gaïa…), (Ces ennemis nécessitent l’usage de la magie.)

Le pire passage du jeu. Sans rire. Un vrai dédale de boyaux, et aucun moyen d’arriver rapidement au bout. Terrible. Errez dans le labyrinthe, en vous repérant aux ennemis (ennemis = premier passage.) etc… Vraiment désolé, je ne paux pas vous aider plus. Vous devez chercher une salle où il y a trois tentacules (Bleu, Rouge, Vert) qui sortent du sol. Activez les et cherchez le nouveau passage. Vous arrivez au second.

Boss : Armure de Gaïa
Il devrait vous rappeler quelque chose, mais ne vous laissez pas avoir aux sentiments. PAS DE QUARTIER !!! Il est faible. Oui.

Vous pouvez à présent accéder à la partie 5 de Gaïa. Montez sur un disque noir (pressez A) pour monter, et affronter la première partie du…

Boss de Fin (A) : Baal
Toujours ce bon vieux Baal. Mais pas plus fort. Minez-le avec vos magies globales afin de ralentir toutes ses parties, puis achevez-le comme vous voulez. C’est très facile. Essayez de conserver des PS si vous pouvez. Après avoir vaincu Baal, vous pouvez monter à l’étage suivant. Vous trouverez de quoi vous remonter PMs, PSs et PVs. N’utilisez pas la potion écarlate, soignez vous puis remettez tous vos PMs à fond avec la Potion Esprit. En avant pour la suite.

Boss de Fin (B) : Coeur de Gaïa, Méga Gaïa (X2)
Autant le dire tout de suite, ce n’est pas le Boss du mois. Même pas celui de la semaine en fait. Utilisez vos magies les plus puissantes sur les Méga Gaïa, histoire d’être tranquile après. Dès que l’une des parties crée des Tentacules (500 PVs, quelle blague.), utilisez le Tir Côté de Rapp pour faire le ménage. Achevez le coeur comme vous voulez, en prenant bien le soin de vous guérir après chacune de ses attaques pour éviter les mauvaises surprises. Privé de ses acolytes, il ne tiendra pas très longtemps. Une fois atomisé il se transforme en…

Boss de Fin (C) : Diable Gaïa
On fait durer le plaisir chez Game Arts ? Toujours pas de problème, ce monstre n’a qu’une partie, attaque donc très rarement avec des magies pour raves. Sincèrement, si vous êtes arrivé là vous ne pouvez pas perdre.

Une fois Diable Gaïa vaincu, vous pourrez contempler la fin du jeu.

Félicitations !

Grandia – Cheminement (08/13)


Zil Padon

Une fois retourné à Zil Padon, allez devant la fontaine, où une mignonne petite Moogay viendra vous dire que l’Ainé veut vous voir. Petit problème : où habite- t-il ? Dans la partie Moogay de la ville, certes, mais plus précisément tout au centre. Sa maison se trouve juste à côté d’un tapis de fleurs (il peut-être utile de tourner sa caméra). L’Aîné n’est autre que Guido, qui a plutot l’air de rentrer en 3ème enfin bon.. Ce dernier vide la fontaine de son eau (avec un bouton, pas en la buvant je vous rassure), afin que vous puissez entrer dedans, et lui avec puisqu’il se joint à vous.

Ennemis du coin : Crâne d’Oiseau (très faible), Sangsue (pas mieux), Homme déformé (résistant), Tête Magique (lorsque vous affronterez ces bêtes, vous serez seul avec Justin… Pas de panique, si vous lancez des « Lanceflamme » ou « Rafale » à répétition, ils n’auront pas le temps d’avancer dans la barre. Profitez-en pour faire du magic level up…), Sphytaros (laid ET nul).

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana, Pierre Résu (ramène à la vie un perso tombé 1 fois – notez que Guido en a une).

L’interrieur de ce temple est bien triste. Traversez la première partie tranquilement avec la boussole. Pour ce qui est de la seconde, vous devez appuyer sur un bouton rose pour lever un bloc qui libèrera un accès à un escalier. Attention, il faut passer sur des plateaux volants (passage technique !). Sachez que si vous tombez, inutile de presser Reset parceque vous êtes coincé (vous avez oublié le second bouton rose… sic. Il suffit de presser X devant le bloc qui est baissé, et il s’ouvrira de lui même. Traversez cet endroit, et vous arriverez à un accès vers une autre partie des Ruines Souterraines (1). D’ici, vous pouvez entrer dans le Temple Souterrain (1), map très courte qui ne comprend qu’en tout et pour tout… un boss.

Boss : Garde des Ruines
Miracle !? Un peu de challenge ? Faites bien attention à ne pas vous faire surprendre puis euh… Overflower. Une technique qui marche bien est de concentrer ses premières attaques à une cible sur le boomerang, pendant que
Guido lance « Bombe Moogay » pour retarder. Normalement, vous devriez pouvoir finir le Boomerang. Il ne devrait plus vous rester de Bombe Moogay, alors balancez les plus grosses magies globales que vous avez, afin de se faire la hache tranquilement. Lorsqu’il ne reste que le corps, et que ses HPs sont assez bas, il lancera soingneur, c’est comme si vous aviez gagné puisqu’il n’attaque plus. Finissez « à la bourrin ». Notez qu’il est impossible de le contournez par le chemin sur le côté (c’est un chemin retour uniquement – et il est absolument inutile).

Une fois que vous en avez fini avec lui, passez à la salle suivante et récupérez le médaillon. Direction, Alent ! Sauf que, dans votre fuite (retour dans la zone (1)), vous tombez sur Mullen + Baal + Leen + Bataillon… Bref, il ne vous ont pas vu et c’est tant mieux, fuyez vers l’entrée du temple. Vous pourrez ainsi descendre plus bas et vous irez dans les Ruines Souterraines (3). Attention, ici, il y a un Oeuf Mana, dans le seul coffre du coin. Continuez votre progression vers le Ruines Souterraines (4). Ici, vous tombez sur Mullen au détour d’un chemin. Heureusement, le méchant Baal se sert de Leen pour ranimer les Golems du coin, et raser la moitié de son armée.

Mullen tombe tout en bas, ainsi que toute l’équipe. Vous vous retrouvez seul en bas (fouillez bien près du point de chute, il y a une Pierre Résu derrière un caillou). Passez
tranquilement des Ruines Souterraines (B3) à (B1), surtout ne vous prenez pas la tête avec le labyrinthe, restez cool et concentré sur la boussole… Une fois en haut, voustombez encore une fois sur Mullen, qui est dégouté par ce que son père a fait. Pour la peine, il vous protège et vous laisse partir. Vous découvrez néanmoins que (/!\ Spoiler !!! /!\ Spoiler !!! /!\ Feena est une icarienne elle aussi ), que Feena est retenue prisonnière sur le vaisseau. L’ascenseur vous remonte je ne sais ou, à l’exterrieur de Zil, ou vous voyez le Superbe qui s’envole au loin. Heureusement, Rapp et Guido, qui ont justement capturé une raie manta volante (comment vole-t-elle ?), vous retrouvent et partent à la poursuite du vaisseau.

Le Superbe

Rapp commence le chapitre en force en suggérant qu’il pourrait encoyer le vaisseau à la casse. Vaste programme. Pénétrez là-dedans et suivez tranquillement la boussole.

Ennemis du coin : Combattant (Béret noir amélioré… J’en ai marre de tuer toujours les même ennemis… Non, sérieux, j’ai vraiment du décimer l’armée (-_-;).

Une fois que vous aurez bien progressé, vous tombez sur Nana, Saki et Mio, qui vous provoquent en duel.

Boss : Nana, Saki & Mio
Encore un petit challenge ! On est sur la voie du RPG dit de « difficulté moyenne » ! Bien, le gros danger est leur « Attaque Tripartite », bourrinage à trois qui colle environ 60 à tout le monde… Notez que cette attaque ne peut être exécutée qu’à trois… Conclusion, essayer de les tuer toutes en même temps avec des magies de bourrin est une mauvaise idée (en plus elles ont respectivement 5000, 4000 et 3000 PVs). La meilleure solution est donc la suivante : tuer celle qui a le moins de HPs donc Mio. Bon plan, puisque c’est elle qui vous pose le plus de problèmes avec son attaque « Ballon » qui endort tout le monde… Ce ne sera peut-être pas facile, et vos pierres Résu vous serviront surement. Une fois l’une d’entre-elles éliminée, le reste du combat n’est qu’une formalité.

Retournez sauvegarder et c’est reparti ! Continuez sur le chemin, profitez-en pour rire un bon coup (quel général mettrait son bureau juste à côté de la salle des machines ? Bwaaaaa haha), avancez jusqu’à tomber sur Feena et Baal. Après un piège perfide, Baal s’enfuit. Poursuivez-le, et réglez-lui son compte !

Boss : Baal
Lui n’est pas bien fort, contentez-vous de le miner à la « Botte V » en vous soignant au besoin. Finissez-le à l’attaque de base. Après avoir été vaincu, rejoignez Feena. C’est le moment que Baal choisit pour révéler son arme secrète : sa greffe Gaïa. Je passe les détails, Justin plonge dans le vide, Feena le suit, et ils sont sauvés pas la nature icarienne de Feena. Bientôt, Guido et Rapp viennent vous récupérer sur la raie volante.

Montagne Arc-en-Ciel

Allez à Laine, parlez à l’un des sages, et allez à la Montagne Arc-en-Ciel (en passant par le chemin qui longe le lac – attention à ne pas passer derrière deux personnes qui sont debout devant ce lac ! vous pourriez rester coincé.).

Enemis du coin : Oiseau grondant (version améliorée du classique piaf), Crimsona (boulet), Triton des Abîmes (résistant aux attaques physiques).

Objet(s) à pas louper : rien du tout

Avancez tranquilement en suivant la boussole, pour trouver les bonnes cordes, essayez de les suivre jusqu’à trouver un endroit où vous pourez marcher dessus. En clair, vous devez vous en rapprocher le plus possible jusqu’à être dessus. Si une des cordes casse sous vos pieds, c’est normal pas d’inquiétude à avoir… Il y a un autre chemin, essayez de vous rapprocher de l’autre corde qui mène en haut en la suivant du dessous, et ainsi de suite… Au sommet, jetez le médaillon dans la rivière, c’est le moment que guido choisit pour faire ses adieux. Bon départ, Guido. L’arc-en-ciel vous mène ensuite à Alent.

Alent

Une fois là-bas, cherchez tout d’abord l’oeuf, il n’est pas dur à trouver vu qu’il est sur le chemin. Le niveau consiste en la succession de 3 Boss (et pas des nouveaux en plus… -_-; ).

Boss n°1 : Hydre
Celui-là ne m’a touché qu’une fois, maintenant que vous avez des grosses magies globales style « Eclair Dragon », « Tout Zap », et autres « Pyrostolet », vous pouvez vous permettre de tout bousiller en même temps (utilisez l’excellent « TirCôté » de Rapp). Une fois les 3 têtes mortes, le corps disparaît. Allez sauvegarder (ce serait bien trop duuuuuur sinon…), récupérer et c’est parti pour le second boss… (il faut passer par la nacelle qui est posée dans le sable).

Boss n°2 : Garde Susano-o
Réplique du Garde des Ruines, lui aussi ne m’a touché qu’une fois… méthode habituelle, magies de bourrin, d’abord le boomerang (boule de fer en fait), puis la hache, et on achève le gars. Sauvegardez/récupérez encore une fois, et on attaque le dernier.

Boss n°3 : Dragon Fantôme
Lui, c’est le Dragon Fou du Volcan de Gumbo. Il n’a que deux parties, mais il est un peu plus fort que les autres. Notez que les deux parties partagent les HPs. Cette fois-ci, utilisez les coups à cible unique (comme la « Balafre Glacée » de Justin si vous avez, « Missile » de Rapp et « Fouet Eclair » de Feena). Si vous tombez à court de PS, utilisez les classiques magies globales. Vous ne devriez pas avoir de problèmes.

Une fois ceci fait, entrez dans le temple de Liete. En arrivant, surprise, il y a des Liete partout (je connais une vache pour qui ce serait le paradis…). parlez à toutes puis pénétrez dans la Chambre Papale. La vraie Liete qui est là vous fait un petit baratin, avant de vous faire redescendre sur terre, à Savanna plus précisément. C’est le moment pour vous, qui avez à présent votre équipe finale, de prendre un peu de recul vis-à-vis de Gaïa et tout ça, pour vous attaquer au donjons secrets (voir la section qui y est consacrée.)

Montagnes de Luzet

Vous devez traverser les Montagnes de Luzet.

Ennemis du coin : Serpent des Sables, Yéti, Cornu Royal (en gros, pas un pour rattraper l’autre.)

Objet(s) à pas louper : il faut se faire une raison, jusqu’à la fin du jeu, il n’y a plus rien.

Contentez vous de finir vite ce passage à l’aide de votre précieuse boussole.

Ancien Métro

Vous arrivez ensuite au Camp J. Entrez dans le seul bâtiment du coin, et traversez les salles jusqu’à découvrir comment se passe la mutinerie orchestrée par Mullen… No comment. Poursuivez Baal vous-même, à travers l’Ancien Métro (si c’était vraiment un métro, je suis Hidéo Kojima).

Ennemis du coin : Scarabée, Homme Hyène, Bégayer (là aussi il faut se faire une raison… Depuis que vous avez fait les donjons secrets, plus personne ne vous arrive à la cheville…). Traversez ce souterrain en entrant à l’interrieur des épaves à l’occasion, pas de difficultés majeures.

Vous arrivez sans encombre à l’Ancien Métro (3), où vous trouvez un point de sauvegarde… Allez un peu plus loin pour trouver le Boss.

Boss : Baal
Encore lui :/ Je vous garantis qu’il n’a pas progréssé… Pas de stratégie particulière, bourrinez comme il faut et tout ira bien. Notez que si vous tuez la tentacule, Baal meurt avec, et inversement.

Zil Padon

Hélàs, tout cela n’est pas suffisant pour tuer Gaïa… Vous vous retrouvez àbord  du vaisseau de Mullen, et vous découvrez que Feena… a été promue !!! Imaginez la jalousie des trouffions qui épluchent les patates depuis 5 ans pour en arriver là. Pffff y a du piston c’est clair. Enfin bon, vous débarquez dans le Camp de Base, où vous allez planifier la suite de l’aventure. Parlez à Feena, puis à Leen, et vous déciderez d’aller aider les gens de Zil. Bon. Tant pis. Allez donc à Zil Padon, qui est assiégée par Gaïa juste après votre arrivée.

Promenez-vous dans la ville pour aider les familles qui sont attaquées par des formations de « Corne de Gaïa », vous serez interrmopu par Leen, qui essaye tout d’abord de vous faire quitter la ville, puis vous sauve d’un combattant Gaïa. Elle se fera ensuite assomer par une tentacule, et vous serez conduits dans la partie Moogay de la ville pour qu’elle se rétablisse. Hélas, un autre Combattant Gaïa approche, et c’est à vous qu’il incombe la tâche de vous en débarasser (pourquoi ? *snif*).

Boss : Combattant Gaïa (3ème édition)
Toujours la même technique. Notez que l’un des bras craint la foudre, alors faites un premier tour du style « Tout Zaper – Eclair Dragon – Coup Thor » et ça en fait déjà un de moins… Après, finissez le reste à la « Botte V ».

Bon, à partir de là, vous allez avoir pas mal de Bla-bla, des allers-retours entre Zil et les différents camps, certains moments atteignant une intensité émotionnelle rare. Etant donné que vous n’avez rien d’autre à faire que re-parcourir Luzet avec des monstres un tantinet améliorés, chercher Leen, parler à Feena et tout et tout… Ca vous pouvez le faire tout seul, en plus ça ferait plein de spoilers, ce passage contient des surprises de taille !

Je reprends une fois de retour à Zil Padon, sans Feena. Entrez dans le Sanctuaire Spirituel.

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