Grandia – Cheminement (07/13)


Tour de Doom

Peu après votre arrivée, vous vous faites sauvagement aggresser par une femme assez spéciale.

Boss : Milda
Pas extrèmement dur non plus, même technique que d’habitude. Notez que vous
devrez vous battre sans Rapp qui est KO.

Finalement, vous découvrez que vous avez un but commun (ce que vous auriez du faire avant de vous jeter sur elle, bave aux kèvres  et inversement). Bref, finalement elle se joint à vous pour mieux mettre à sac cette pauvre tour.

Ennemis du coin : Garde d’Elite (une version améliorée du Lieutenant. Normalement, vous les tuez tous en faisant attaquer avec tous vos persos).

Objet(s) à pas louper : rien de spécial.

Traversez cette tour de la manière suivante : commencez par la droite, démolissez le mur et progressez jusqu’à un escalier. Qui monte. Puis cherchez-en un qui redescend. Une fois de retour en bas, entrez dans une salle protégée par des rayons laser qui s’éteignent de temps en temps. Foncez à travers les rayons, vous vous guérirez plus tard. Approchez de l’ordinateur et laissez Justin faire le reste. (Cet ordinateur est un cascadeur professionnel – n’essayez pas ça chez vous). Vous avez à présent la possibilité de retourner à l’entrée. Prenez l’escalier central qui s’y trouve, prenez la porte qui est juste à gauche (n’allez pas la chercher dans l’espèce de rond point). Notez que les cases rouges Font apparaître quatre gardes.

C’est pourquoi je vous conseille d’opter pour la méthode du Zwolf : on fonce d’abord et on y réfléchit après (vous y gagnez un sac d’or quand même). Détruisez le second PC (c’est très simple, lancez Windows et crash immédiat). A présent, vous pouvez retourner sur le « rond-point », les deux portes métalliques ne se refermeront plus sur votre passage. Une fois à l’étage, foncez tout droit sans bidouiller les boutons sous peine de fermer la porte vers le boss. Une fois en haut, vous rencontrez les trois charmants sergents Nana, Saki et Mio qui ont des problèmes avec une de leurs expériences et leur Général. Forcément, Justin ne résiste pas à l’envie de tout faire péter, et tout le monde sauf les sergents (qui ont fui) et vous (qui êtes une fois de plus sauvé par la pierre d’esprit), est transformé en statue de pierre. Vous vous retrouvez seul avec un boss.

Boss : Combattant de Gaïa
Je commence à en avoir marre de dire que ces boss sont nuls, mais le fait est là : ils le sont *sigh*. Même technique que d’habitude.

Cafu

Retournez maintenant à Cafu. Après un dialogue mouvementé entre Rapp et son grand père, vous allez dormir à l’auberge. Feena part pendant le repas, suivez- la (elle s’en va par le chemin derrière l’auberge). Et là, manque de bol, Garlyle attaque le village. Encore une fois, il s’agit d’un niveau du type « rendez-vous au point X en affrontant les gardes (ici 3 formations de « Béret Noir) qui vous varreront la route ». Pas dur. Vous rencontrerez Leen une fois arrivé. Retournez voir le chef, dormez et quittez la ville.

Milda vous conseille de vous rendre à Laine pour récolter des informations sur Angelou, ce que vous acceptez. Tant pis, pour cela, vous devrez d’abord traverser…

Désert de Zil

Ennemis du coin : Homme Cactus (arf je rigole), Scorpion de Zil & Prise en ciseaux (deux types de scorpions assez résistants), Ver des Sables (minable).
Objet(s) à pas louper : Nada
Suivez bien gentiment votre boussole, sachez qu’ici se trouvent deux des donjons
secrets du jeu… Je vous déconseille d’y aller tant que vous n’avez pas votre équipe finale, c’est à dire Justin-Feena-Rapp-Liete. Faîtes une escale à Zil Padon, faites ce que vous avez à faire et partez.

Savanne

Ennemis du coin : Oiseau Battant (version améliorée des piafs), Prise en ciseaux (vous conaîssez), Mite étourdie (une mite sympa en mieux)

Objet(s) à pas louper : Deux Œufs Mana (!)

La, il y a le dernier donjon secret, passez votre chemin. Encore une fois,
suivez la boussole.

Plateau de Brinan

Ennemis du coin : Sanglier des neiges, Singe de Montagne (des bestioles pas bien dures en elles-mêmes, tâchez quand même de ne pas vous faire piéger (au pire il reste Pyrostoltz qui tue tout).

Objet(s) à pas louper : à part les œufs mana, ce chapitre est désespérément vide de bons plans financiers.

Traversez tranquilement la première partie, sachez quand même que vous pouvez péter les blocs de glace en appuyant sur X (je dis ça au cas où). Dans la seconde partie, prenez directement à droite. L’idée globale ets de trouver une boule de neige, et la faire rouler pour qu’elle grossisse et se bloque entre deux corniches pour vous créer un passage (digne de Mac Gyver !).

Laine

Une fois arrivé à Laine, vous rencontrerez Darlin, le mari de Milda. Vraisemblablement, ni l’un ni l’autre n’ont pu trouver mieux mais je vais cependant m’abstenir de tout commentaire. Ca peut arriver à tout le monde d’épouser un bovin. Vous verrez que dans le village, c’est même coutume, on peut donc en déduire que les Lainiens sont… en voie d’extinction… Bref, parlez à cet hom… animal, qui vous dira d’allée voir le second sage, qui vous dira d’aller voir le troisième bien évidemment. Rassurez vous, chacun d’entre eux vous indique ou est la maison du suivant pour être bien sur de vous éviter tout effort de recherche. Hélas, le dernier et plus savant brouteur de gazon à perdu sa corne dans le village de Laine abandonné, ce qui le rend tout à fait crétin, et, comme le remarque Rapp, « il est complètement à la masse ! ». Vous n’avez pas trop le choix, il faut aller chercher cette corne, au Village abandonné de Laine ou Espace déformé.

Espace Déformé

Cet endroit psychédélique est bourré de téléporteurs, je vous conseille de faire gaffe à où vous allez.

Ennemis du coin : Etoile de Mer (attaque de puceron sous-alimenté), Chien de Feu (pas nouveau), Vanatos (de faibles cactus qui jouent de la guitare ! quand j’écrirai un livre, on ne me croira pas -_-; )

Objets à pas louper : Toujours rien à signaler.

Dans l’Espace déformé (1), vous devez chercher une maison circulaire, pénétrera dedans, puis entrer dans une autre maison pas loin qui ressemble à une banane gisant à terre (vraiment !). L’accès à L’espace Déformé (2) sera juste à côté. Dans cette seconde partie, vous devez trouver un patron de cube étalé par terre. Il y en a deux dans le niveau, le bin est celui qui est surélevé, et le plus difficile d’accès (évidement). Une fois celui-ci trouvé, vous devez marcher dessus jusqu’à ce que vous fouliez la base du cube. Il se refermera sur vous et vous téléportera devant des tas de portes en vrac. Sachez que si vous passez sous l’arche derrière vous, vous serez téléporté au début.

Revenons aux portes, laquelle est la bonne me demanderez-vous ? De toute façon il n’y en a qu’une qui s’ouvre, et elle est indiquée par la boussole. Si vous vous plantez après ça… Pour la troisième partie, suivez votre boussole, et vous tomberez sur le Coeur de l’Espace Déformé. Dès que vous entrez dedans, vous devez affronter un autre Combattant de Gaïa, qui a juste un peu plus de PV que son prédécesseur et qui peut lancer « Talon Magnifique » (regagne 300 PV à chacune de ses parties). Ca ne vous empêchera pas de le massacrer bien come il faut.

J’en profite pour signaler que c’est un peu bizarre que 1/ Ce crétin de Dorlin ait perdu sa corne (comme si elle était tombé de sa tête…), 2/ Qu’elle ait atterri dans un coffre et 3/ Coffre qui est en plus au fin fond du coin.

Retournez à Laine et rendez la corne à son propriétaire légitime (ou conservez la : dans un an et un jour elle sera à vous). Celui-ci vous dit un tas de trucs pas marrants sur les Moogays et Alent. Vous devez vous rendre à Zil Padon pour récupérer un médaillon. bla bla bla. Sur ce, Milda vous quitte pour se consacrer à l’amour de sa vie (ouarf).

Grandia – Cheminement (06/13)

Colline Fantôme

Retournez au bateau de Danda et retournez à Dight. Allez voir le chef du village. Sue tombera malade en sortant, et le Docteur Alma prescrira quelques jours de repos. Partez donc chercher le globe de téléportation sans elle, à la Colline Fantôme.

Ennemis du coin : Nylamaot, Raie Manta, Bernard-l’hermite, grenouille folle.

Objet(s) à pas louper : Clé d’Argent, Clé d’Or (nécessaires pour avancer) Au début de la colline, vous aurez accès à une salle intérieure. Elle ne vous sert à rien tant que vous n’avez pas le globe. Montez, et vous trouverez un carrefour avec : un point de sauvegarde, une porte au Nord (s’ouvre avec la clé d’argent) et deux chemins (un à gauche et un à droite – celui de droite mène à une porte fermée nécessitant la clé d’or). J’imagine que vous avez compris que
la clé se trouve vers la gauche, revenez et ouvrez la porte centrale. Derrière celle-ci se trouve un mini-boss, mais on va dire que c’est un boss quand même, ok ?

Boss : Machine à Tuer (qu’est-ce que ça fout sur une colline ?)
*Baaaaaille* encore un boss facile et pas dur a la fois. Contentez-vous de lui balancer toutes vos magies les plus puissantes et tout ira bien. Attention quand même, des fois il fait pas mal de dommages.

Un ascenseur vous mène à des piliers et deux switchs. Celui de droite baisse les piliers, l’autre invoque des monstres (à vous de voir.). Vous trouvez ainsi la clé d’or, allez-donc faire un tour près de la porte que cette clé ouvre. Derrière cette porte, il y a un pont qui a la fâcheuse tendance de rétrécir lorsque vous passez dessus. Courez bien au centre et tout ira bien. Un bloc vous élèvera vers une seconde Machine à Tuer que vous massacrerez sans remords aucun. Vous avez maintenant un puzzle : 3 switch alignés et un un peu à l’écart (la forme vous rappellera surement vos débuts à Tetris). En gros, les switch correspondent à une hauteur, qu’ils appliquent au pilier d’en face lorsque vous les activez. En gros, ils sont placés dans l’ordre Bas-Moyen Haut, et il faut les mélanger avec le bouton isolé pour faire Haut-Moyen-Bas. Lorsque vous y serez parvenu, activez tous les switchs, le mélangeur en dernier. Bien évidemment, on arrive au même résultat avec le tatonnement expérimental mais c’est un peu moins classe. Vous pouvez maintenant mettre la main sur le Globe.

Vallée des Dragons

Allez chercher Sue, et menez-la au temple en bas de la colline – Vous avez décidé
de renvoyer Sue chez elle même si vous devez gâcher votre globe. Ca me rend malade. Elle rentrera à Parm et vous quittera définitivement. Vous pouvez retrouver son équipement ainsi que son expérience dans la cachette (ça c’est bien pensé). Ne pleurez pas, il faut être fort. Retournez à Dight, Gadwin vous attend à l’auberge. Il vous donne rendez-vous chez lui, c’est à dire dans la Vallée des Dragons (3). C’est pénible parcequ’il faut se taper la section 4 à pied, enfin bon. Lorsque vous arrivez chez lui, il décide de vous provoquer en duel afin de tester la Force de Justin.

Boss : Gadwin
Bah, vous pouvez vous guérir, vous attaquez comme un boeuf et guérissez vous au besoin. Je n’ai jamais perdu ce combat alors je ne sais pas ce qui se passe dans le cas ou vous êtes vaincu.

Après avoir pris sa raclée, Gadwin décidé de quitter l’équipe, et de partir s’entraîner tout seul. Il vous offre quand même son bateau (sympa).

Ile des Pirates

Allez chercher ce bateau à Dight, et partez pour de nouvelles aventures ! Vous passerez une autre soirée romantique avec Feena, juste assez longue pour observer avec consternation l’immaturité de Justin. Un moment, une superbe petite fille viendra s’échouer sur votre bateau (Feena sera rouge de colère et verte de jalousie, ce qui lui donne une teinte assez originale). Elle voussupplie de l’aider à libérer son île de pirates sans vergogne qui ont fait prisonnière sa soeur etc… Bien sur Justin accepte mais Feena sent le traquenard. C’est elle qui a raison figurez-vous. Entrez sur l’Île des Pirates et frayez-vous un chemin jusqu’au Boss.

Ennemis du coin : Hippocampe, Roi des Crapauds (très moyen tout ça)

Objet(s) à pas louper : rien du tout

Il suffit de suivre la boussole pour arriver sur l’île, où plusieurs jolies jeunes filles vous attendent (pour le plus grand plaisir de Feena). Descendez dans la grotte pour tomber sur le boss, hélas vous ne pouvez pas sauvegarder et c’est bien dommage (pour une fois que vous pourriez en avoir besoin).

Boss : Baleine
Ce cétacé a bien l’intention de vous transformer en fruit de mer, et a les moyens d’y arriver (pour une fois). Elle est composée de deux partie : un leurre qui lance attraction, une magie qui ne fonctionne que sur Justin , qui l’approche de la baleine (au corps à corps) et lui inflige pas mal de dégâts. Le corps, quand à lui attaque tout le monde et fort. Bourrinez tant que vous pouvez, faites bon usage de vos potions résurrection. Mon conseil est de n’attaquer que le corps de la baleine, laissez le leurre sévir, de toute façon il mourra en même temps.

Une fois que vous avez battu le boss, vous devez commencer à vous y habituer, l’île coule. Ben oui, la baleine, qui était lourde l’est encore plus morte apparemment. Fuyez cette île, vous avez fini le CD1.

Forêt Vierge

Vous débarquez dans la Forêt Vierge, où vos trouverez des plantes diverses. La plupart sont d’ailleurs ouvertement belliqueuses et tenteront de vous croquer. Elles sont facilement reconnaissables, du moins pour certaines d’entre elles. La première est une plante qui est ouverte par terre et qui a tendence à se refermer juste quand vous mettez le pied dessus. Vous verrez, on les repère vite et vous ne  vous ferrez bouffer qu’une fois. Notez que si vous êtes assez près, la plante se referme sans que vous soyez dedans. L’autre type de végétal est une très grande fleur qui s’abbat sur vous dès que vous passez en dessous. Soyez vigilant. Ensuite, il y a des fleurs-canon, se sont les énormes fleurs qui sont étalées par terre. Elles ne servent qu’à vous projeter quelquepart sur la map, et elles ne sont absolument pas nécessaires pour finir le niveau. Pour finir, il y a des branches entières qui se meuvent (le vent peut-être ?) et s’écrasent succésivement sur deux positions à l’infini… Enfin bon, ce ne sont que des plantes, hein ? (un petit feu de forêt et tout est réglé !).

Ennemis du coin : Mite Sympa (ces trucs vous donnent des chapeaux papillon !), Limace de Terre (ozs terrible).

Passez le plus vite possible, vous rencontrerez sur votre chemin Guido, qui vous invite à manger, dormir… et vous fait payer la note le lendemain… -_- Il exige même 10 G pour « Récupérer »… Enfin bon, vous pourrez sauvegarder, et passer votre chemin hors de cette saleté de forêt. Sauf que, vous tombez sur Rapp et son caractère au premier abord incompatible avec celui de Justin. L’incident diplomatique est évité de peu, vu que vous aidez Rapp à sortir son disciple d’un bien mauvais pas (comme le monde est bien fait !).

Boss : Enorme Papu
Encore une partie de plaisir. Balancez les grosses magies de feu (Pyrostolet etc…) dans le tas, ainsi que le « Tir Côté » de Rapp, bourrinez dans le tas comme vous aimez tant le faire, puis fichez le camp.

Forêt Pétrifiée

Vous arrivez à Cafu, le village natal de Rapp. Allez voir le chef et repartez aussitôt pour de nouvelles aventures dans la Forêt Pétrifiée. Cette forêt abrite un village de pierre, que je vous conseille de fouiller bien attentivement vu qu’il y a un oeuf mana pas loin, ainsi que pas mal de graines.

Ennemis du coin : Limace de Terre & Mite Sympa (vous devez connaître), Alligator (sale bête).

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana.

Suivez bien gentiment votre boussole, inutile de sortir des sentiers battus. Vous arriverez à la Tour de Doom.

Grandia – Cheminement (05/13)

Vallée des Dragons

Vous tombez dans la Vallée des Dragons (pas d’inquiétude, vous n’en rencontrerez pas).

Ennemis du coin : Paquet de Boue (très nul), Glisser (même pas mieux), Homme de Pierre (résistant à la magie), Diable Rouge (bas de l’échelle).

Objet(s) à pas louper : 2 Oeufs Mana.

Progressez tranquilement en suivant la boussole jusqu’à rencontrer 1 : La chaussure de Sue, 2 : Pooy et 3 : Gadwin chez lui (Vallée des Dragons (3)). Dans un excès de diplomatie, vous affronter Gadwin qui vous massacrera avec sa botte Dragon (9999 dégâts !). Il acceptera de vous accompagner jusqu’à Dight, et il est niveau 30 (bien pratique !). Vous continuerez d’avancer dans le coin jusqu’à ce qu’une plante en colimaçon vous permmette de passer. L’idée est bizarre mais vous devriez la reconnaître. Néanmoins, n’escaladez pas le végétal, mais continuez tout drois afin de trouver le premier oeuf. Passez à la section 4 et continuez votre chemin. Vous finirez par arriver sur une bifurcation, un chemin (celui de droite) vous menant à la sortie et celui de gauche vers un cul de sac et une formation de Paquets de Boue. Cul de sac en apparence, puisque derrière la grosse plante rouge se trouve le deuxième oeuf mana. Vous pouvez maintenant aller à Dight.

Dight

Rendez vous dans l’hotel, vous rencontrerez Guido. Passez la nuit et Gadwin viendra troubler votre repos. Il pleut !!! Ben oui et alors ? Ah la pluie va
bientôt se transformer en poison. Ok, ok, je vais sauver votre village. Pour celà, vous devrez aller à la Tour Typhon et récupérer la Lance des Héros. Ne me demandez comment la lance est censée arrêter la pluie.

Mont Typhon

Allez au Mont Typhon et gravissez la pente qui vous mène à la tour. Un oeuf se trouve sur le chemin, il est dur de dire exactement où. Cherchez bien.

Ennemis du coin : Soldat Klepp (hideux bonhommes), Oiseau de Boue.

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana.

Attention à la bouillasse infâme qui descend le mont telle une rivière de purée de gelée verte (c’est beau ça -snif-), puisqu’elle vous blesse lorsque vous passez dessus (c’est pas non plus catastrophique mais bon).

Tour Typhon

Ennemis du coin : mêmes qu’au Mont Typhon plus Chevalier Klepp (est au Soldat Klepp ce que le Sergent est au Privé.)

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana

Ok, un cheminement un peu plus détaillé s’impose. Attention, il s’agit du chemin le plus rapide pour accéder au Boss.

Au premier embranchement, prenez à gauche, vous arriverez dans une salle circulaire. Faites-en bien le tour, l’oeuf est dedans. Appuyez sur le bouton vert pour créer un escalier. C’est le moment de donner plus de détails à propos de ces switchs :

– Switch Rouge -> Fait tomber des ennemis du ciel.
– Switch Vert -> Fait apparaître des escaliers.
– Switch Bleu -> Activent des passerelles ou rien.

Vous aurez ainsi l’accès à deux escaliers (comme toujours, celui que vous auriez tendance à prendre en premier est le mauvais. Le bon est le plus éloigné de vous). Montez, traversez l’étage et vous arriverez à une corde qui vous ramènera en bas. Activez le switch qui s’y trouve et retournez tout au début du donjon. Cette fois-ci, prenez à gauche, et vous aurez accès à deux escaliers (rouges cette fois). Pardonnez-moi si je ne me rappelle plus lequel mène directement au boss. De toute façon vous voulez tous les trésors et l’XP, non ?

Petite note sadique : vous verrez au second étage une formation de Soldats Klepp qui se balade derrière un ratelier d’armes. C’est le moment d’utiliser la maladresse de Justin à votre avantage, si vous bidouille le ratelier, les armes tombent sur l’ennemi! Très très jouissif.

Boss : Roi Klepp Il n’est pas encore là, le Boss qui vous bloquera! Celui-ci compte trois têtes qui ne vous impressionnent pas. Essayez de bourrer les trois en même temps quand c’est possible, sinon concentrez-vous sur celle du centre. Maintenant vous pouvez examiner le trône de plus près et plus exactement ce qui se trouve derrière : un switch. Je ne vous ferai pas l’insulte de préciser qu’il faut grimper sur les piliers pour arriver à la salle suivante. A présent, vous êtes dans une salle dans laquelle il y a deux portres : une qui mène à la lance des héros, l’autre… à la mort. Qui est chanceux ici ? Gadwin, dans un élan d’héroïsme décidera d’entrer en premier (comme ça vous serez sur de quelle est la bonne porte : s’il crève alors c’est l’autre). Hélas, ce dernier est bien trop gros pour entrer dans n’importe laquelle des deux portes, c’est donc à vous qu’il incombe le choix… Dites ce que vous voulez, de toute façon c’est Feena qui choisira pour vous. La bonne porte en plus.

Pour info inutile, ma réflexion est : L’une ou étoiles, futur et passé. L’homme a déjà marché sur la Lune (passé) mais pas encore sur les étoiles (futur ?).

Allez chercher la lance, et tout s’écroulera (si la lance avait été une des pierres du bas de l’édifice ok mais là c’est un vulgaire ornement du sommet. Allez comprendre.

Vous réussirez à vous sauver quand même, et Feena vous mettra une bonne baffe pour l’occasion. Retournez à Dight, plantez la lance dans le sol et fuyez vite ce village morose.

Montagnes du Lama

Traversez très vite les Montagnes du Lama, il n’y a rien à trouver ici. Le niveau consiste en une barbante succession d’ascenseurs que vous franchirez d’ailleurs sans aucun problème.

Ennemis du coin : Diable Bleu (je reprends le sprite, je change la teinte et augmente les stats de 5%, voilà un monstre tout neuf), Aéronef Bleu (sensible à la magie, excellent candidat pour faire du magic level up avec « endormir » etc…).

Objet(s) à pas louper : Nada. Vous perdez votre temps et le mien.

Volcan

Dès que vous arrivez au Village de Gumbo, vous remarquez que quelque chose d’étrange se passe ici. Faîtes comme si de rien n’était, allez voir le chef qui semble VRAIMENT très heureux de vous rencontrer (c’en est même louche.). Il organise une fête en votre honneur, vous irez vous coucher, retournez voir le chef le lendemain pour attaquer le final. Vous devez commencer à comprendre pourquoi il n’y avait pas un seul couple dans le secteur… Vous vous faites catapulter dans le Volcan.

Ennemis du coin : Âme perdue, Chien Méchant, Homme de Magma (Rien que du pas bon)

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana

Si vous avez un ou plusieurs Baton de Pluie, équipez-le(s) vu que cette arme est relativement utile dans un niveau de feu. Dès que vous vous réveillez, cherchez un chemin qui mène à un oeuf dans les alentours. Commencez ensuite à suivre votre boussole. Ce serait un affront de préciser que vous pouvez déplacer un rocher dans la seconde partie vu qu’il y a un point d’exclamation devant. Vous tomberez sur Sue et Gadwin un peu plus loin, et, répondant toujours à l’appel de la boussole, vous arriverez au Boss.

Boss : Dragon Fou
Encore et toujours des Boss faciles. Tout comme le boss des ruines de Dom, ce charmant jeune dragon à l’haleine dévastatrice a beau être composé de deux parties, leurs HPs sont partagés donc vous pouvez défoncer qui vous voulez. La violence n’est pas une solution (rapellons le) mais servez-vous en quand même vu que le dragon refuse de négocier. Frappez dans le tas, et si ça ne marche pas alors il faut faire du level up !

Fuyez ce volcan et retournez au Village de Gumbo pour fêter ça ! Après une petite ballade romantique avec Feena, vous aurez la possibilité de prendre la bateau pour les Tours Jumelles.

Tours Jumelles

Après vous avoir emmené Danda suggère que seule la porte Nord est ouverte (bien évidemment vous êtes au Sud). Faites le tour de l’édifice, et entrez dans une sorte de labyrinthe.

Ennemis du coin : Danseur Médusa (Attention à eux ! Non seulement ils peuvent se rendre invisibles pour vous piéger, mais aussi vous sceller les magies! Méfiance !), Crapaud Cornu (à l’intérieur des tours, pas forts, mais Justin sera seul pour les affronter).

Objet(s) à pas louper : pas à ma connaissance.

Vous finirez par tomber sur deux soldats qui vous laisseront entrer lorsque vous direz être des guides locaux. Quand vous entrerez dans la tour, puis tenterez d’en sortir, Mullen arrivera, ce qui déclenchera un long passage ou vous n’aurez pas le contrôle de vos persos. Une fois téléporté dans la tour, sauvez Leen et suivez le seul chemin qui s’offre à vous jusqu’en haut de la tour… Je vous passe les détails (ce qui ressemble ici à un déni de spoiler est en fait un excès de fénéantise).

Grandia – Cheminement (04/13)


Village de Luc

Rentrez chez Rem, manger dormir, sauf que le manger est interrompu par l’armée de Garlyle. Encore dans vos pattes. Pour des raisons obscures, l’armée de Mullen tente de kidnapper… la statue qui se trouve en haut de la Montagne du Dieu Lumière. Bien évidemment, vous êtes le seul à pouvoir empêcher ça mais vous refusez, ça leur apprendre à faire des économies sur les noix. Vous cédez cependnt lorsque le chef se met à genoux (C’est comme ça que ça aurait du se passer). Retournez à la montagne, et un passage similaire à celui du train s’ensuit. Des gardes arrivent par vagues (ce sont tous des Lieutenants, formations de 3) (4 ou 5 vagues il me semble). Remontez en haut de la montagne et vous verrez la statue se barrer en hélicoptère. N’écoutant que sa bétise, Justin saute sur la statue qui part. S’ensuit une séquence avec Leen, et une  réaction entre la statue et la pierre d’esprit. Comme à son habitude, Justin démolit la statue (Il a vraiment un problème avec les statues Icariennes).

Il n’y a pas de Boss, donc retournez au village. Le chef, qui a bien réfléchi pendant que vous sauviez le village, décide de vous céder une seule et unique minuscule noix pour puceron sous-alimenté. Vous pouvez à présent partir pour la Forêt Brumeuse Est.

Forêt Brumeuse Est

Cette forêt est composée de trois parties. Il y a un point de sauvegarde à chaque partie et surtout, pas de boss. Minez donc les ennemis que vous croisez, à savoir :

Ennemis du coin : Gardien des Brumes (vous devez les connaître), Nuage de Gaz (même chose que Brume menaçante)

Objet(s) à pas louper : J’ai lu quelque part qu’il y a deux oeufs manas dans le coin. Intox, à part les graines, rien ne vaut le coup ici.

Suivez bien votre boussole (faites quand même un peu d’XP, hein), au bout d’un moment vous verrez un lac avec une rivière qui coule dessous. Hum en fait c’est une illusion d’optique persistante, vous pouvez jouer à Jesus en marchant dessus (Forêt Brumeuse (2)). Une fois sorti de la forêt, vous apercevez le Mur du Bout du Monde. Un passage particulièrement génial. Il n’y a pas d’enigmes à proprement parler, mais la difficulté réside en le fait qu’il faut bidouiller pas mal pour accéder aux étages suivants. Je vais donc être précis pour une fois.

Mur du Bout du Monde

Ennemis du coin : Nuage de Gaz, Brume menaçante (bien connus de nos services), Chauve-souris Radar (toujours de faibles volatiles).

Objet(s) à pas louper : ce mur est une véritable arnaque.

Points de sauvegarde aux niveaux (3) et (6).

Mur du bout du Monde (1)
1/ Attention au bloc qui lévite au dessus d’un chemin : si vous approchez, il se met à tomber, et si vous continuez d’approcher alors qu’il tombe, vous aurez un léger mal de tête. Approchez et laissez-le tomber. 2/ Montez un escalier en spirale. 3/ Au Nord, il y a la suite de votre parcours, au sud une graine vitesse (attention au bloc qui tombe et remonte). 4/ Vous verrez un fruit d’agilité à l’est (attention, deux blocs sortent du mur pour vous aplatir), le « vrai » chemin est toujours au Nord. 5/ Dirigez-vous vers l’Est, des blocs bougeront et deux ascenseurs apparaissent (tadaa !). Celui qui a un point d’exclamation vous conduit au niveau 2, l’autre est un attrape-nigaud.

Mur du bout du Monde (2)
1/ Prenez l’escalier au Nord (à moins que vous ne vouliez quelques objets pas tops), et prenez le bloc volant ( ? ). 2/ Il y a encore des escaliers au Nord, puis un passage vers le Sud. 3/ …Et enfin l’accès au niveau 3.

Mur du Bout du Monde (3)
1/ Avancez un peu et vous déciderez de camper. Sauvegardez et tout et tout. 2/ Partez au Sud, puis à l’Est : vous trouverez un bouton qui activera un bloc de cailloux volants. 3/ Avancez vers le nord, et un autre bouton similaire virera un rocher qui bloque la route. 4/ Rappuyez sur le bouton et grimpez des escaliers. 5/ Montez sur une pierre volante et allez vers le Sud. 6/ Montez sur une seconde pierre volante, puis allez cette fois vers le Nord. 7/ Un bloc descendra, vous permettant d’accéder au niveau 4.

Mur du bout du Monde (4)
1/ Avancez, et vous verrez un bloc en pierre en équilibre au dessus de vous. Un véritable miracle : il ne s’écrase pas sur vous (ce qui est contraire aux lois physiques les plus élémentaires, à savoir : un rocher ne lévite pas et un héros de jeux vidéos est malchanceux au possible). Hélas, plus loin se trouve un espèce de bonhomme en pierre. Je ne dit pas statue puisqu’il avance sur vous et qu’il est clairement hostile. Il est impossible de le contourner, cependant il est toujours possible de l’applatir. Attirez-le vers le bloc douteux cité précédemment. 2/ Ne perdez pas le Nord (suivez-le même), montez sur une pierre volante, et vous rencontrerez un autre machin de pierre. Cependant, il se brise lorsqu’il essaira de vous attaquer (l’érosion ? le temps ? le manque de sommeil ?). Méfiez-vous quand même, parcequ’il essaiera de vous attaquer malgré son état. 3/ Allez vers le Sud, chevauchez une pierre volante, allez au Nord et vous trouverez un switch protégé par un sinistre volatile. 4/ Eliminez le piaf et montez au niveau 5.

Mur du bout du Monde
1/ Allez au Nord et appuyez sur un bouton pour faire lever le bloc. 2/ Partez vers le sud et montez une pierre volante. 3/ Foncez plein Sud pour accéder au niveau 6.

Mur du Bout du Monde (6)
1/ Campez ici, l’équipe (sauf Justin) commence à désespérer de voir un jour le haut du mur. 2/ Allez au Nord, appuyez sur un bouton pour faire avancer une pierre volante. 3/ Continuez au Nord et évitez les lumières (à moins que vous ne teniez spécialement à vous faire rétrécir). 4/ Toujours au Nord, puis à l’Est. Attention, il y a des chauve-souris planquées derrière un mur, vous risquez de vous faire piéger. 5/ Le passage vers le niveau 7 se trouve vers le Sud.

Mur du Bout du Monde (7)
1/ Allez au Sud (pierre volante bla bla bla), au Nord, appuyez sur un bouton et vous serez attaqué par un autre volatile déplaisant. 2/ Activez un autre switch au nord ( /!\ Chute de Pierres /!\ ). 3/ Retournez au point d’arrivée, et allez au Nord et passez au niveau 8.

Mur du Bout du Monde (8)
1/ Allez au Nord, pierre volante j’en ai marre de taper toujours les mêmes salades je suis sur que personne n’est coincé ici en plus. 2/ Avancez, mais de préférence pas trop loin du mur vu qu’un laser va venir couper le chemin en deux (ne soyez pas au centre quoi). 3/ Allez maintenant au Sud, montez une pierre volante. 4/ Ici, ces bras mécaniques tenteront de s’abbatre violemment sur vous, méfiez vous donc. Sachez que vous devez faire s’abbatre deux fois le dernier bras pour faire descendre la pierre vers le niveau 9.

Mur du bout du monde (9)
(Je ne mets plus de numéros vus que les étages se font en une étape). Avancez jusqu’à un switch gardé par un boss (je suppose) : Formation de trois horripilateurs ailés. Ce n’est pas le boss de l’année. Même pas celui de la semaine en fait. Massacrez-les et on oublie tout. Le switch libére fait s’écraser tout le niveau, sauf là où vous vous trouvez (vous êtes donc maintenant suspendu à… rien.), ce bloc miraculé vous conduit au niveau 10.

Mur du Bout du Monde (10)
Vous campez une dernière fois et tout le monde est désespéré maintenant (joueur et manette compris). Heureusement, le lendemain ,vous apercevez le soleil. Pour les plus lents d’entre vous (j’ose espérer que la moyenne de QI de mes lecteurs tourne autour de 100… ^^ ), ça signifie que vous êtes arrivé en haut du mur. Trop cool, vous avancez et une machine parente du ventilateur projette Sue en bas du Mur. Ha! Vous voyez que ça aurait été du gaspillage de lui donner des magies ! Sans rire, c’est vrai que si vous ne lui avez rien donné, vous ne serez pas handicapé par la suite (« Aaah non j’ai plus de Healer ! »). Bientôt, vous serez aussi envoyé en bas du mur (par le même procédé délicat je vous rassure) (je vous rassure aussi en disant que vous tombez du bon côté du mur).

Grandia – Cheminement (03/13)


Montagnes de Rangle

Après la séquence avec Mullen & Baal, vous partirez vers les Montagnes de Rangle.

Ennemis du coin : Cobra Cracheur (le même qu’avant), Ver de Terre (bof) et Oiseau Bizarre (encore des oiseaux en même pas plus forts).

Objet(s) à pas louper : 2 Oeufs Mana ( !!! ) : Un au milieu de la route de Montagnes de Rangle (1), l’autre dans les Montagnes de Rangle (2) (comme je l’ai déjà dit dans la section dédiée aux oeufs, celui-là avait une tête de potion. Bug ou illusion d’optique persistante ? Faites-moi part de vos témoignages…) Au début de Montagnes de Rangle (2), vous aurez l’occasion de camper, sauvegarder etc… Néanmoins, si vous retournez à la partie (1), que vous revenez à la partie (2), et que vous approchez du point d’eau, vous verrez l’eau en gros plan avec des bulles ( ? si quelqu’un peut m’expliquer ça). Passons, il suffit de suivre la boussole pour finir la map sans encombré. Utilisez vos oeufs (À mon humble avis, Feu pour Justin et Terre pour Feena) et poursuivez vers la Route des ruines de Dom.

Ennemis du coin : Ent. (des arbres forts, mais leeeeents.)

Objet(s) à pas louper : AUCUN ! Dégagez vite de ce trou paumé !

Ruines de Dom

Une fois cette perte de temps traversée, vous arrivez enfin aux Ruines de Dom.

Ennemis du coin : Vase Rouge (toujours pareil), Orc de Dom (plus coriace qu’avant, ne vous faites pas piéger !!!), Plongeur des Sables (mouais), Chauve-souris Vampire (pas top non plus), Esprit Vangeur (là y a des trucs à dire : ils sont résistants aux attaques physiques SAUF si vous possédez la « Masse Sacrée » (assez bonne masse par ailleurs) que vous donnent les Orcs de Dom – la magie est une solution, d’ailleurs celles de feu marchent bien).

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana (Ruines de Dom (2) dans un coffre bien visible), Masse sacrée (Orcs de Dom)

En entrant, suivez le chemin et vous voyez un point de sauvegarde inaccessible. L’objectif temporaire est de l’atteindre, c’est possible notament grâce à un passage entre les statues de gauche, on a l’impression qu’il y a une pente infranchissable, mais en fait elle l’est tout à fait (bug ?). Sinon vous pouvez suivre le chemin labyrinthique. Un choix comme un autre. Attention en avançant vers les ruines par le passage juste après le point de sauvegarde, des Orcs vont vous sauter dessus du haut du passage et vous piègeront si vous n’êtes pas précotionneux: passez sur le côté et vous les éviterez.

Bidouille ! Bidouille !

Une fois au point de sauvegarde du « Vestibule » (le premier des ruines), vous noterez qu’en poursuivant votre chemin une statue encastrée dans le mur vous cogne si vous passez trop près… Utilisons ce piège à notre avantage… Piège = HP en moins -> Implique soins divers -> Implique magies eau gagnent de l’XP + MP en moins. Pour compléter l’équation, on ajoute : Point de sauvegarde = récupérer… Je crois que vous me suivez… En effet, en vous faisant blesser volontairement, vous pourrez faire monter vos magies d’eau de manière conséquente. Il est possible d’aller jusqu’à un bon niveau en 1 heure maximum. Bon, ok, c’est chiant, et vous avez surement autre chose à faire. Mais je vous jure que vous ne le regretterez pas. Ca vaut le coup, sisi !!!

Fin de la manipulation extrèmement douteuse quoiqu’efficace.

Une fois dans les Ruines de Dom (1), vous aurez l’occasion d’admirer des switch et, à n’en pas douter, envie de les bidouiller. Je dois donc vous prévenir : ceux qui sont contre des murs ouvrent une trappe au milieu de la pièce. Trop nul me direz vous. C’est assez vrai, sachez néanmoins que les monstres se trouvant dans la partie piégée sont envoyés dans les oubliettes. Si vous êtes peu méticuleux, il y a de fortes chances pour qu’ils rejoingnent des sacs d’or et autres trésors accidentellement vidés par vos soins… Garde donc. Notez que les boutons différents (ils sont plus gros) activent l’ascenseur. Suivez la boussole, vous arriverez dans la partie (2) (il faudra pour cela trouver 2 boutons (des carrés au sol) pour créer le pont vers la dauxième partie. Attention dans cette seconde partie, si vous voyez une sorte se sortie en pente, surtout N’APPROCHEZ Pas! Vous seriez ramené tout au début du donjon et je ne souhaite ça à (presque) personne. Suivez encore une fois la boussole, et vous arriverez au boss.

Boss : Ganymède
C’est dingue comme ils sont faciles les Boss ici. Minez la tête avec les techniques habituelles (ç.a.d. « Je suis un joyeux bûcheron ! » bref vous avez compris l’idée.) et vous vous en tirerez sans bobo.

Quittez les ruines (ce qui est incroyable, c’est que vous devrez le faire à pied, croyez-le ou non, j’ai mis plus de temps à retrouver la sortie que le boss. Essayez de trouver le piège qui vous ramène au début, vous gagnerez pas mal de temps. En arrivant sur la Route des Ruines de Dom, vous rencontrerez un type bizarre (hou les cornes, sisi) en bien mauvais état. Chose surprenante, il est poursuivi par l’armée de Garlyle.

Montagne aux Plantes

Vous ramenez ce petit machin chez Feena, et il est très malade. La seule solution, c’est d’aller chercher une « Sulfa » pour le rétablir. Comme toujours, les herbes dont vous avez besoin ne se trouvent pas sous les pas des chevaux et en plus c’est pas la bonne saison. Forcément. Le sourire aux lèvres, vous vous dirigez vers la Montagne aux Plantes qui se trouve derrière chez Feena avec une barrière qui la bloque. Afin de faire son cake devant Feena, Justin vous fera une petite démonstration de son style d’art martial oriental sur la pauvre planche innocente. On applaudit bien fort notre concurrent malchanceux. En fait, ça me rappelle l’histoire du type qui n’arrive pas à ouvrir sa porte. Pourtant il tire dessus comme un maçon (Astuce : il faut pousser la porte). J’en entends au fond qui disent que ce n’est pas le problème qui nous occupe. A ceux-là je réponds que peut-être, mais c’est pas eux qui rédigent. Je m’égare. Bref.

Ennemis du coin : Veuve Noire, Scarabée, Monstre des Routes, Vase Pourpre (Tout ça dans le même panier : à savoir ajouter du pittoresque au paysage montagnard, à la rigueur montrer de belles photos à votre maman lorsque vous serez de retour, mais en aucun cas dans la catégorie potentielle source d’ennuis).

Items à pas louper : Sulfa Rouge (il est très conseillé de la trouver, si vous avez l’intention de finir le jeu dans son intégralité).

Le chemin menant à la plante requise étant tout tordu et tarabiscoté, votre boussole ne vous sera d’aucune utilité pour accéder au bête végétal qui fait l’objet de votre quête. Essayez d’établir un contact visuel avec la plante à l’aide des Points Vision (je ne connais pas le nom exact, il s’agit des tas de pixels informes qui vous offrent une vue de type « ISS Soccer » (Vue du ciel quoi) des alentours). Puis approchez-vous le plus possible, jusqu’à la saisir. C’est pas bien dur, je vous le promets. Pas de boss ici (qui serait assez stupide pour monter la garde devant une vulgaire feuille de salade teintée, je vous le demande.), donc empressez-vous de rentrer chez Feena et faites bouffer à l’humanoïde la plante par les oreilles, il l’a bien mérité.

Camps de Garlyle

Le lendemain matin, l’énergumène est en pleine forme, et il joue de la flûte dehors. Sortez le voir, et les sympathiques sergents Nana, Saki, et Mio vous tombent dessus. Evidemment, vous êtes jetés en tole. Un scandale (Je veux parler àmon avocat!). Forcément, vous allez tenter de vous échapper. Que voyez-vous ? Oh ! Un tuyau métallique ! Oh ! Si on essayait le vieux coup qu’on voit toujours dans les films ? Sue, fait semblant d’être malade, et vous assomez le garde avec le tuyau cité précedemment. J’ai honte de mon héros et que ça marche. Bref, faites ce qu’on vous dit, de toute façon vous vous faites attraper quelques mètres plus loin. Cette fois-ci vous êtes isolé et attaché, Leen vous met une baffe mémorable etc. Néanmoins, en partant, elle laisse tomber la clé de la cellule. Hum c’est trop beau pour être vrai. Profitez quand même de l’occasion et allez libérer vos copines. Vous pouvez quitter le coin, et vous tomberez sur une porte à code. Forcément, vous n’avez pas le code. À partir de là, vous avez deux solutions : vous partez dans les conduits d’aération pour aller chercher votre réponse ainsi que des objets plus ou moins intéressants (pas d’oeuf mana néanmoins), ou alors vous restez sur votre blog préféré (blogeisen.fr) pour apprendre que le code est : Droite, Droite, Gauche, Gauche, Bas, Haut, Bas, Haut. Dur de trouver ça par hasard.

Ennemis du coin : Privé (les soldats qui étaient de garde… Les pauvres nuls).

Item(s) à pas louper : Nada. Financièrement parlant, cette prison est un vériatble piège à touristes.

Une fois la porte ouverte, vous rencontrerez tour à tour les 3 Sergents, qui seront chacune acompagnées de 3 Privés. En réalité, vous progresserez dans le niveau et vous rencontrerez parfois l’un des Boss au détour d’un chemin.

Boss : Nana
Boss : Saki
Boss : Mio
Ces Boss sont de véritables plaisanteries, d’autant plus que vous avez la possibilité de vous rétablir entre chacune d’entre elles. Les trois d’affiliée, voir en même temps aurait été un challenge, mais là. Comme tous les boss, Une grosse magie générale pour éliminer les acolytes (le Pyrostolet de Feena est une bonne option si vous l’avez). Après, bourrez ce qui reste, c’est pas dur. Suivez votre boussole (il faudrait que je compte combien de fois je l’ai dit…)et vous arriverez sur une gare. Volez le train, et pour une fois, Justin ne déclenchera pas de catastrophe (c’est toujours rassurant dans les moments critiques).

Train

Une fois dans le train, Rem vous parlera un peu de lui, puis le train sera assiégé par l’armée. Enigme du jour : vous vous trouvez dans le dernier wagon, comment atteindre la locomotive ? Réponse, il suffit de traverser les autres wagons. J’ai déjà parlé de niveaux ou il est impossible de se perdre ? Celui-là est un modèle en la matière : avancez en tuant les gardes (Ennemis du coin : Privés (toujours les mêmes), Sergent (privé en plus fort, mais ne résiste toujours pas aux grosses magies globales) et en ramassant les objets du coin. Pas de boss en arrivant à la locomotive, Justin pète le frein (détruire : une de ses spécialités), retourne dans le wagon précédent et quand les sergents Nana, Saki & Mio arrivent, il détache la locomotive. Vous sautez du train et arrivez aux alentours du Village de Luc.

Forêt Brumeuse Ouest

Vous dans une forêt hostile et inacueillante (la Forêt Brumeuse Ouest en vérité). Mon conseil est d’en sortir au plus vite vu qu’il n’y a rien à trouver là-dedans.

Ennemis du coin : Ent. (toujours les mêmes), Brume Menaçante (attention à eux, tuez les le plus vite possible => grosses magies pour ne pas prendre de risques), Gardien des Brumes (des Ents améliorés mais qui souffrent du même défaut : la vitesse de la tortue unijambiste et athmatique).

Objet(s) à pas louper : Vide inter-sidéral. Vous perdez votre temps ici.

Montagne du Dieu Lumière

Une fois que vous êtes au village, trouvez la hutte de l’ancien du coin (pas si simple) qui refusera de vous accepter dans son village tant que vous n’avez pas accompli l’épreuve du Dieu de la lumière. Comment augmenter la durée de vie d’un RPG ? Mettez une bonne dose de PNJs peu coopérants, des malades au milieu de la route et par dessus tout, un héros qui ne sait pas dire non. Mélangez bien. Ainsi donc ce chef est xénophobe. Bel exemple pour la jeunesse ! Vous devez maintenant aller chercher le « nectar des dieux » en haut de la Montagne du Dieu Lumière.

Ennemis du coin : Tarentule, Scarabée de Métal, Vipère des Mines (Tout ça c’est mauvais)

Objet(s) à pas louper : A la rigueur le nectar des dieux

Montez la montagne, il n’y a qu’un chemin, prenez les objets si ça vous chante. Quand vous êtes au sommet, vous trouvez le nectar, retournez au village. Le chef a l’air plus embêté qu’autre chose que vous ayez réussi. Questionnez le chef, il vous indiquera que le seul moyen de traverser la Forêt Brumeuse est d’utiliser une noix anti-brume. Hélas, comme Justin le dit si bien, c’est un sacré radin.

error: Le contenu est protégé !!