Grandia – Cheminement (02/13)


Parm

Retournez chez votre mère et comme d’habitude, mangez, au lit et tout ça. Ensuite, rendez-vous sur le port et renseignez vous au sujet des départs de Steamer dans l’agence de voyage (*** Ceci était une blague *** Nan sérieux je veux pas de mails de gens qui ne trouvent pas d’agence.). Un matelot vous donnera les renseignements nécessaires, à savoir qu’il faut un passe pour prendre le bateau. Un seul homme peut vous céder ce passe, et cet homme, c’est Java (tadaaaaa ! (je suis le maître incontesté des effets dramatiques et j’espère sincérement avoir encore l’occasion de vous le prouver tout au long de ce pas-à-pas…)). Ce Java est censé se trouver dans le Café Souterrain. Bien entendu, la patronne n’a pas la clé sur elle.

Une fois de plus c’est Justin qui est de corvée et qui doit aller la chercher. L’homme qui l’avait est sur le port, afflubé d’une hideuse casquette bleue et d’un manteau vert foncé… Rendez la clé à son propriétaire et revenez le soir. Parlez à tout le monde, et vous apprenez que Java n’est pas là, et même pire, qu’il est peut être même aux Mines de Leck. Pooy s’est empiffré de gateaux, et pour vous faire pardonner, vous promettez de rendre son portefeuille à Java (le pire dans ce jeu est que vous n’avez absolument aucune occasion d’être malhonnête et à aucun moment vous n’aurez l’opportunité de garder pour vous ce qu’il y a dedans…). Vous devez donc y aller, prenez le train le lendemain (à la gare bien sur *** cette fois c’est vrai ***). Le contrôlleur à l’entrée vous offre le voyage.

Mines de Leck

Arrivé à Leck vous aurez peut-être tout comme moi bien du mal à trouver la maison de Java, la boussole indiquant la mine qui reste obstinément obstruée et tout éloignement dans la mauvaise direction vous ramenant à la « carte du monde ». En vérité je vous le dis, cette maison se trouve à gauche juste après l’arrivée il y a même un petit chemin. Après avoir écouté votre histoire, Java accepte de vous donner le « Passe », à condition (comme toujours :/ ) de débarasser la mine des monstres. Bon, bon, bon, eh bien allons y. Maintenant la mine est ouverte, je ne saurai que trop vous conseiller de rentrer dedans si vous souhaitez poursuivre votre aventure.

Ennemis du coin : Vase Verte (le bon vieux Slime des familles, toujours aussi faible), Bébé Chauve-souris (très peu de HP), Orc (OK, eux ils sont un peu plus coriaces : pas mal d’HPs et assez forts). Objet(s) à pas louper : Graine défense (après avoir vaincu le boss)(NB : les graines ressemblent en général à des pains).

Suivez donc votre boussole si vous voulez passez vite fait à Mine de Leck (2) ou fouillez le secteur (pour trouver un casque et une épée ainsi que des sacs d’or…) etc. Dans la seconde partie de la mine, vous pourrez trouver une « hachette » en vous laissant tomber (remontez à l’aide d’une corde) et un « marteau miniature » dans un coffre. Quand vous serez arrivé au fond de la mine vous rencontrerez tout d’abord un point de sauvegarde, et aussi un boss.

Boss : Roi des Orcs + 2 Orcs. Pas bien difficile non plus, débarrassez vous d’abord des orcs avec la « Botte V », puis achevez le roi. Bon, je sais, joli programme, c’est souvent plus facile à dire qu’à faire. Mais comprenez moi, j’ai vraiment eu aucun problème à le battre.

Bien que la salle s’éfondre (évidemment, vous tuez un orc qui en tombant, appuie sur sa télécommande qui fait sauter la mine pleine d’explosifs qui… Nan, franchement vous trouvez ça normal ?!), ramassez tout ce qui s’y trouve, vous avez tout votre temps. Donc des sacs d’or, et une graine. Java vous attend juste à la sortie de la pièce pour arranger votre fuite (Thème Park World c’est du chiqué !!! ^^ Faut le voir pour comprendre). Il reconnait que vous avez bien mérité votre passe, vous le donne, puis vous repartez vers de nouvelles aventures !

Steamer

Après avoir dit à Sue que vous ne souhaitiez pas qu’elle vous accompagne, une fois de plus, rentrez chez vous, mangez, dormez et j’en ai marre de taper toujours la même chose. Le lendemain, allez au port, montrez votre passe et allez dans la file d’attente. Vous découvrez une lettre de votre mère dans votre poche, lettre qui ne vous est d’ailleurs pas adressée. La tentation est trop forte, et une fois la lettre lue, montez sur le bateau.

Baladez-vous un moment sur le bateau, puis remontez sur le pont. Sur le chemin, vous croisez Pooy (louche) et sur le pont, tout bonnement Sue dans un tonneau (j’en étais sur). Vu que c’est une passagère clandestine, elle est vouée à être jetée à la mer et c’est bien fait (d’ailleurs vous l’aviez prévenu que ce serait trop dangereux). N’écoutant que votre bon coeur, plaidez sa cause auprès du capitaine qui vous fera devenir apprentis marins et très franchement vous auriez mieux fait de la jeter à l’eau. Le lendemain, rendez-vous sur le pont pour vous livrer au lavage du sol c’est à dire un mini-jeu stupide avec des gains ridicules à la clef. J’entends par là que au dessus de 26 secondes vous ne touchez rien du tout, qu’à 25 vous recevez dans les 100 G et d’ailleurs mon record est là et j’ai eu trop la flemme de me perfectionner car c’est pas tout ça, mais moi j’ai une soluce à rédiger. Pendant quelques jours, vous devrez vous lever, laver le pont et retourner au lit (la vie trépidante de l’apprenti marin). Puis, un jour, une célèbre aventurière de New Parm vous rendra visite sur le bateau et vous lavera le pont à votre place (c’est pas rien). Puis quelquechose de bizarre se produit.

Bâteau fantôme

Il semblerait qu’un bateau fantôme approche du steamer, et Feena cherche des volontaires pour vous sauver. Alors que les marins (capitaine compris) tremblent dans leurs bottes en caoutchouc, vous vous proposez bravement pour rejoindre l’expédition. Refus catégorique de l’aventurière. Baratinez-la suffisament et elle finira par céder.

Ennemis du coin : Méduse d’eau (les machins qui sautent), Ammonites, Ectoplasmes.

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana (Boss)

Dès que vous êtes dans le bateau, sauvegardez (pas besoin de le dire j’espère). Une fois de plus, vous pouvez compter sur votre amie la boussole pour vous guider dans chaque salle. Vous finirez par arriver dans la cabine du capitaine (du moins je l’espère). Examinez un peu tout, et quand vous lirez le journal de bord, un ennemi explosera le parquet.

Boss : Roi des Poulpes
Continuez votre carrière de régicide avec ce calamar. Encore une fois un boss pas dur. Bourrinez comme un bourrin. Notez que le « Brule ! » de Feena est assez efficace. Dernière chose, il est inutile d’attaquer les bras du calamar, c’est le corps qui dirige tout.

Une fois le cétacé décédé (j’espère que le poulpe en est bien un), sortez de la pièce et appuyez sur X devant la porte du fond (on a tellement l’habitude qu’elles s’ouvrent toutes seules dans ce jeu que j’ai mis un moment à comprendre). Feena s’occupera du reste.

Vous vous retrouvez de nouveau sur le bateau, mais vous apprenez bientôt que le terre est en vue ! Allez voir Feena dès que vous êtes prêt à quitter ce maudits bateau.

New Parm

Allez tout d’abord dans l’armurerie pour dépenser votre Oeuf Mana. Perso, j’ai choisi l’attribut Eau pout Justin, étant donné qu’il est toujours préférable de pouvoir lancer soin quand besoin est, et que je ne donne pas de magie à Sue. À présent, allez faire un tour au club des aventuriers, où, après avoir questionné plusieurs fois la réceptionniste pour avoir le mot de passe, vous ferez la rencontre de Mr Paco. Ce crétin est peu conciliant, et vous décidez de partir pour rendre visite à Feena.

Il vous faut pour celà traverser la Route de Merill.

Route de Merill

Ennemis du coin : Cobra Cracheur (attention ces saletés empoisonnent !), Veuve Noire (mouais), Oiseau menaçant (pas beaucoup mieux).

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana, juste avant la sortie de la route. En gros, finissez  la route puis faites demi-tour et cherchez dans le coin.

Rien de spécial à signaler, suivez votre boussole.

Vous arrivez ensuite chez Feena. Elle n’est pas là, donc profitez-en pour 1/ Sauvegarder et 2/ Fouiller et plus précisément bidouiller le sous-vêtement pendu à une corde. Comme vous pouvez vous en douter, c’est à ce moment-là qu’elle arrive. Passez la nuit chez elle, et vous êtes réveillé en fanfare le lendemain matin. Que se passe-t-il ? Eh oui, les crétins  sont éternels (*** notez bien
cette phrase c’est une de mes perles ***). Paco est là pour demander Feena en mariage (prendre Feena en mariage en fait). Vous vous faites étaler par Chang qui vous met une gauche mémorable. Une fois remis sur pieds, partez pour New Parm afin d’empêcher ce mariage. D’abord, vous pouvez dilapider votre nouvel oeuf. Je conseille personnellement l’attribut Vent pour Justin, afin de pouvoir utiliser le plus vite possible les magies de Tempête. Ceci fait, il faut trouver l’Eglise (je sais pas vous, mais j’ai vraiment plus de mal à me repérer en ville que dans les donjons. (Boussole quand tu nous tiens). Enfin bon, une fois que vous l’avez trouvé, et découvert que la cérémonie est consacrée dans la plus grande intimité, faites le tour de l’église et entrez dans l’espèce de cabane de jardin. Vous aurez la possibilité de descendre dans…

Passage Souterrain

Ennemis du coin : Vase Pourpre (le classique Slime mais coloré différemment. Notez q’il se dédouble, c’est le candidat idéal pour faire du level-up avec les magies de Vent (pour ceux qui ne le savent pas encore, plus il y a d’ennemis touchés, plus vous recevez d’XP)), Méduse de Boue (pas top), Escargot Fou (pas bien fort non plus).

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana (explications ci-dessous.)

Bon, je suis contraint d’expliquer la marche à suivre puisque cette fois il y a une énigme qui tue : utiliser les 4 leviers qui se présenteront sur votre chemin. D’abord, juste à l’entrée, faites tourner la caméra. Vous apercevez l’objectif du niveau, c’est à dire l’Oeuf Mana. Bon, pour l’attraper, pas trop dur : suivez le seul chemin qui s’offre à vous et, dès que vous apercevez un barrage, que je vous conseille d’activer pour pouvoir continuer sans problème. Continuez votre chemin, bidouillez un autre barrage mais là attention ! Vous notez qu’il y a un autre levier de l’autre côté du barrage qui le remet dans sa position initiale d’ailleurs. Comme vous vous en doutez, aucun concepteur ne fait de leviers par plaisir, il est donc logique de l’utiliser quand même (la vraie raison étant que si vous ne le baissez pas, vous ne pourrez pas avoir l’oeuf, même si vous pouvez finir le niveau). Poursuivez jusqu’au dernier barrage, et vous pourrez descendre dans un espèce de bac (à présent vide). De ce bac, vous avez accès à un trou dans le mur, mais aussi à une autre partie du bac un peu plus profonde à laquelle vous ne pouvez accéder que si vous avez bien abaissé les 4 leviers. Dans le cas contraire, vous verrez des ennemis dans l’eau. Bref, cette partie du bassin mène à l’oeuf. Le trou dans le mur mène à la sortie. Achevez le donjon et vous arriverez dans l’Eglise. « Je m’y oppose !!! »

Boss : Chang
Ce plus ou moins un lointain parent de Jackie Chan qui n’est pas bien dur à battre. Sigh il est pas dur ce jeu. Comme d’habitude, Botte V, magies etc. Le grand jeu quoi. Vous y arriverez sans aucun problème (normalement). Lorsque vous sortirez de l’Eglise, les badauds croiront que c’est vous et Feena qui êtes mariés. Vous décidez à présent de prendre la route des ruines de Dom.

Grandia – Cheminement (01/13)

Introduction

Le jeu s’ouvre sur une séquence présentant le général Baal et son fils, le colonel Herr Mullen. Après le discours, vous verrez Sue qui cour dans les rues de Parm à la recherche de Justin, qu’elle finit par trouver en plus ou moins bonne posture. Votre mission : retrouver les 4 « reliques » de Gantz à savoir :

– L’Armure Légendaire (Ou « Tablier » – une chance, Sue l’a trouvé pour vous)
– Le Bouclier de Lumière (« Couvercle »)
– Le Casque de l’Esprit (« Marmite »)
– L’Epée de l’Esprit (« Epée en bois »)

Commencez par aller voir Gantz (qui est sur le pont) et découvrez ses motivations : épouser Sue. Bref il n’est pas très malin vu qu’il vous donne des indices. « Le Bouclier est à un endroit où l’on entend les mouettes ». Alors, voyons voir ? Où avez vous pu voir ces poubelles du ciel ? Dans le port bien sur (là où un marin est couvert de fiente, si si). Il est adossé contre un mur, si vraiment vous ne le voyez pas, il y a du sou… je veux dire, allez sur la jetée d’où vous aurez une vue globale de la ville (pensez à faire tourner votre caméra vu que ledit mur est face à la mer et donc invisible si vous regardez tout droit).

On admet que vous l’avez trouvé, passons au Casque. « Un endroit ou on entend couler l’eau »… Encore le port !? Non, non le canal. Descendez sur la rambarde métallique et cherchez bien (je ne peux pas dire allez à droite ou à gauche vu que ça dépend de comment votre caméra est réglée). Bon OK je fais un petit effort : en admettant que la partie rouge indique le Nord et qu’il est tout en haut de la boussole, il faut prendre directement à gauche. L’épée est dans le coffre fort de Gantz (le fourbe !). Un seul moyen de l’ouvrir, trouver la clé. Si vous demandez à la mère de Gantz (qui se trouve dans la Maison de Gantz), elle vous répondra que c’est surement Tentz qui l’a. Maintenant vous comprenez pourquoi il a fui à la course dès qu’il vous a vu (si vous l’avez croisé). Vous le retrouverez près du Café Souterrain où il pleure car il a perdu la clé. Menacez-le de le dénoncer à Gantz et il se trahira. Note : tout au long du jeu, vous aurez souvent des choix multiples come ça. Au final, vous devrez recommencer jusqu’à donner la réponse attendue. Allez chercher la clé à l’endroit désigné par Tentz et vous vous mettrez à quatre pattes pour trouver cette (µ£^ù*$) clé. Elle se trouve au bord de la rivière, la meilleure façon de chercher étant de se déplacer en martelant X. Allez ouvrir le coffre dans la maison de Gantz (étage 1, vous ne pouvez pas le rater) et vous recevrez l’épée en bois (beuh). Retournez vers le pont, vous constatez que Gantz est molesté par des habitants pour désordre sur la voie publique (c’est le cas de le dire). Étant donné qu’il prend pour vous, vous passez très vite et rendez-vous au Restaurant de la Mouette, ou se trouve Lily, la mère de Justin.

Parm

Votre mère, qui s’inquiétait, vous file un grand coup de plateau sur la tête. Elle vous demande ce que vous avez fait de votre journée, ce à quoi vous pouvez répondre de trois manières différentes. Je ne vous donnerai pas la bonne réponse, de peur de vous gâcher le plaisir de voir Justin se prendre encore (et encore) un coup de plateau sur la tronche.

Passez à table, profitez du repas pour parler à tout le monde… Le lendemain, comme prévu, partez pour le musée, mais tout d’abord, fouilez un peu la chambre. À trouver : un sac d’or, une trousse de premiers secours, et même un antidote. Quel bonheur! Regardez néanmoins le journal intime de Justin avant de partir, c’est vraiment tordant… Sortez de la maison, et avant de foncer au musée, je vous propose une…

Quête Optionelle : Le bijou

Adressez-vous à une petite fille près de la gare : elle a perdu sa barette ! Au rique de retarder le sauvetage du monde (quotidien de l’aventurier aguerri), vous acceptez de l’aider. Premier suspect : le mère de la victime, qui, après un interrogatoire violent, révèle avoir perdu l’objet du délit non loin du musée (ça tombe bien, j’y allais justement). Bien sur, c’est à vous que revient la tâche de retrouver ladite barette. Or donc, cette barette se trouve bien près du musée, plus exactement devant les biblots antiques exposés devant. Inutile de contacter votre opticien, elle est invisible. Comme toujours, la meilleure méthode c’est de parcourir tout le périmètre en pressant X. Une fois que vous l’avez, rendez-la à son propriétaire légitime, qui pardonnera bien gentiment à sa mère et qui déclarera : « Je vous aime tous autant : Justin, Sue et Maman ! ». N’est ce pas touchant ? Quelle belle récompense, un enfant heureux. Ben quoi, vous auriez peut-être voulu de l’or (beaucoup d’or !) ? Enfin bon allez toujours revoir la mère qui vous donnera un « Baume Miraculeux ».

Rendez-vous donc au musée, comme prévu, et parlez au conservateur qui se trouve dans la salle d’expo. Il vous donne la pierre d’esprit de votre père, et vous invite à le suivre dans son bureau. Avant ça, bidouillez la belle statue icarienne qu’il vient de restaurer, une fois de plus Justin est hilarant. Rejoignez le conservateur qui vous donnera une « Lettre de Recommendation » pour les Ruines de Sult. Sortez (Sue vous fera la morale) et rentrez au restaurant de la mouette. Mangez, dormez et, le lendemain, partez pour les Ruines de Sult.

Route de Marna

Avant d’arriver aux ruines, vous devez traverser la terrible Route de Marna. Pas bien dur, mais bon, profitez de la fonction « Récupérer » du point de sauvegarde pour faire du level up.

Ennemis du coin : Mille-pattes Geant (bof) et Scarabée de Marna (pas bien dur non plus).

Profitez-en pour vous familiariser avec le système de combat. Je le dis maintenant et pour tous les donjons, j’indiquerai très rarement la route à suivre précisément, vu que ceux-ci sot très linéaires, que votre boussole vous indique l’entrée et la sortie (sauf exception bien sur, là je ferai des efforts et entrerai dans les détails.). Si vraiment vous n’y arrivez pas, (d’abord surtout ne le dites à personne) suivez la route qui vous conduit directement à la sortie. Une seule route, pas de petits  chemins qui partent dans tous les sens. Ils sont pas sympa, Game Arts ?

Ruines de Sult

Montrez la lettre au soldat devant la porte pour pénétrer sur le chantier. Balaldez vous, rencontrez même le frère de Gantz (Gontz) Les parents n’ont vraiment aucune imagination) si ça vous chante, la destination finale étant l’entrée des ruines tout en bas. Vous faites la conaissance des trois charmants sergents Nana, Saki et Mio qui se feront une joie de vous pourrir tout au long du jeu. Là elles commencent doucement juste en réduisant en miette la lettre de recommendation puis en vous conseillant de retourner jouer chez vous. Conseil avisé qui vous épargnera de nombreuses heures de jeu fastidieuses à la place desquelles vous pouvez dès à présent vous remettre au travail. Bon je vois que vous n’obtempérez pas alors tant pis. Rentrez quand même dans les ruines. Encoreun  donjon facile, il suffit de suivre la boussole. Vers la fin, vous devrez renverser une colone pour libérer un passage, un point d’exclamation apparaît lorsque vous vous en approchez. Vous arrivez ensuite devant une grande statue que la pierre d’esprit fendra en deux (OK, ça se passe pas exactement comme ça mais c’est tellement plus classe ^^). Entrez là dedans, et vous découvrez une salle en forme de Y. Pas bien compliqué vu que je suis là, prenez la branche de gauche et appuyez deux fois sur le bouton. Entrez dans la salle ainsi ouverte, appuyez sur le bouton au centre et vous entrez dans la dernière salle. Vous rencontrez Liete d’Alent qui vous donnera tout plein d’indications. En sortant, vous tombez sur le colonel Mullen qui vous posera des questions.

Répondez n’importe quoi et vous fuirez (voilà le seule utilité de la branche droite du Y). Continuez de sortir (perso j’ai essayé de faire sortir Mullen en rappuyant sur les switchs mais c’est pas possible).

Boss : Oiseau de Pierre
Voilà le boss, un Oiseau de Pierre. Bah, pas bien dur, utilisez la « Botte V » jusqu’à ce que vous n’ayez plus de PS puis à l’attaque normale. Au pire, utilisez « Youpi ! » de Sue.

Une fois ce machin ailé anéanti, fuyez encore et toujours et retournez à Parm.

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