Crysis 2 Soluce (16/20)

× Niveau 16 : L’œil du Cyclone ×

– Plaque d’identité : 1
– Conversations e-mail : 3
– Souvenir New York : 1
– Véhicule New York : 0

Vous voilà enfin à bord de l’ADAV mais plus pour longtemps car le train de Nathan Gould, qui devait évacuer avec les autres civils, a été pris d’assaut par les Cephs et a déraillé. Gould a convaincu Barclay de faire un crochet par Roosevelt Island afin d’aller interroger Hargreave qui s’y trouve actuellement.

Vous êtes lâchés en pleine mer non loin d’un phare. Hargreave vous contacte alors et souhaite vous aider à progresser sur l’île. Rejoignez la rive en nageant et empruntez les escaliers tout en vous mettant en camouflage car des soldats du CELL patrouillent toujours dans le coin. Tuez le premier furtivement pour ne pas alerter le reste, puis cachez-vous derrière les caisses car un autre soldat est en liaison directe avec ses congénères.

Abattez-le par derrière également puis ensuite dirigez-vous vers l’entrée du phare et grimpez tout en haut. A ce niveau là, je vous conseille d’activer le module « marche silencieuse » afin de ne pas alerter le garde en haut car même en étant en camouflage il pourra toujours entendre vos pas sur la ferraille des marches.

Réservez le même sort que les deux autres soldats précédents puis emparez-vous du sniper et collez-lui un silencieux. Ensuite faites le tour, activez votre vision thermique et votre viseur et localisez le reste des soldats dans les ruines. Si vous êtes assez rapide, vous pourrez tuer un soldat qui vient inspecter les lieux. Abattez-le avant qu’il ne découvre les cadavres puis occupez-vous des autres. N’oubliez pas que vous disposez d’une fonction de stabilisation de l’arme en appuyant sur la touche pour courir lorsque vous visez. Cela renforce la précision car le silencieux fait perdre en puissance et en distance.

A ce niveau-là, si aucun des soldats n’a donné l’alerte, redescendez du phare, et poursuivez dans les ruines en face. N’hésitez pas à vous servir de celles-ci pour rester à couvert et recharger votre énergie. Usez et abusez de la vision thermique et du viseur pour repérer et verrouiller tout ennemi. Lorsque vous arrivez au niveau d’une batterie anti-aérienne. Restez derrière le mur et localisez les options tactiques. Vous pourrez contourner sur la droite ou sur la gauche.

Faites tout de même gaffe aux snipers postés aux fenêtres. Utilisez la vision thermique pour les abattre plus facilement sans vous faire repérer. Enfin, pénétrez dans ce bâtiment par la porte du centre ou celle de gauche, et tournez la tête sur votre droite dans le coin inférieur pour y récupérer une conversation e-mail. Evoluez dans le bâtiment en escaladant jusqu’au premier étage, puis dans la pièce la plus à gauche, montez par le grand trou au plafond pour atteindre le deuxième étage. Poursuivez par la seule issue possible puis suivez les marqueurs bleus qui vous indiquent le chemin à suivre.

Sautez donc en bas du trou puis prenez par la porte ou sautez directement pour l’atteindre. A cet instant précis, Hargreave vous informe qu’un danger potentiel vous attend concocté par Lockhart en personne. Celui-ci vise à vous piéger et vous envoyer des impulsions électromagnétiques (IEM) afin de désactiver votre Nano Combinaison et vous tuer. Vous n’avez pas le temps de contourner ce piège cependant vous pouvez le déjouer.

Pour cela il va falloir rallier la centrale électrique puis désactiver le générateur servant à alimenter le mécanisme IEM.
Progressez toujours dans les ruines en descendant la pente causée par l’effondrement du plafond, passez sous les planches puis rejoignez la pièce sur votre gauche, grimpez à l’étage du dessus en passant par l’embrasure de porte la plus à droite en vous aidant des rebords, et localisez l’autre passage en hauteur simplement en effectuant un demi-tour. Une fois en haut, poursuivez sur votre gauche et retombez dans le trou.

Il ne vous reste plus qu’à suivre le chemin jusqu’à être arrivé nez à nez avec la dite centrale électrique. Camouflez-vous rapidement et collez vous sur les côtés pour ne pas que les soldats du CELL vous repèrent. Tâtez de la vision thermique et du viseur pour verrouiller tout le barda et épaulez votre fusil de sniper pour éliminer toute cible qui aurait le malheur d’apparaitre dans votre lunette. Avant de poursuivre plus loin, localisez la tour de garde sur votre droite. Un souvenir est à récupérer à l’intérieur. N’oubliez pas d’abattre le sniper avant de vous y introduire ou vous risquez d’avoir quelques surprises. Pour l’atteindre vous allez devoir grimper sur un générateur mais évitez de vous frotter trop près des décharges électrique. Même si la combi vous protège, c’est au détriment d’une grosse quantité d’énergie ; soyez prudent.

Dirigez-vous toujours vers le bâtiment situé de l’autre côté de la centrale et pénétrez à l’intérieur en sachant que la seule façon d’y entrer c’est à l’avant de celle-ci non loin du blindé parqué dans la cour. Passez par la droite si vous voyez trop d’ennemis au centre de manière à les esquiver. Une fois à l’intérieur, prenez l’ascenseur pour descendre aux niveaux inférieurs.

Avancez et récupérez des munitions si vous êtes à sec puis approchez-vous discrètement vers la pièce suivante car un soldat vous tourne le dos. Assénez le coup de grâce, et si vous voulez vous la jouer à la Splinter Cell, faites de même avec les autres dans la prochaine pièce. Ensuite, passez faire un tour dans le poste de contrôle tout au bout de la passerelle métallique car une conversation e-mail n’attend plus que vous pour être ramassée.

En arrivant dans la salle de désactivation du générateur, vous constatez que les générateurs sont bels et bien en surcharge. La seule façon d’atteindre l’interrupteur est de traverser au milieu des étincelles produites. Prenez de l’élan puis glissez au dernier moment pour passer sous celles-ci. Sinon courez tout droit en activant votre armure ça ne vous tuera pas. En actionnant l’interrupteur vous coupez toute source de lumière y compris l’éclairage des lieux. En ressortant de la pièce, plusieurs soldats vous barrent la route et se dispersent pour vous trouver. Tuez-les si vous le souhaitez et faufilez-vous par la porte ainsi ouverte. Dans la prochaine salle, détectez tous vos ennemis afin de ne pas être pris par surprise pendant la recharge d’énergie.

N’oubliez pas de faire des pauses à couvert car utiliser le camouflage en plus de la vision thermique vide bien plus vite votre énergie. Prenez la porte tout au fond, puis reprenez l’ascenseur pour remonter à la surface. Sortez du bâtiment mais préparez-vous à subir l’assaut du CELL sur votre droite. Vous pouvez les contourner comme d’habitude avec votre camouflage, mais continuez en suivant la route. Vous arriverez très vite à un volet à demi fermé. Passez dessous pour mordre à l’hameçon. Quelques secondes plus tard, l’impulsion IEM désactive temporairement votre combinaison mais étant donné que vous avez éteint le générateur qui l’alimentait, vous êtes toujours en état de vous défendre.

Attendez que Hargreave vous ouvre la porte sur la gauche, puis accaparez-vous de la plaque d’identité sur les cartons juste à gauche de la caisse de munition et faites sauter le cadenas qui retient la grille par terre pour poursuivre dans les égouts et échapper aux troupes du CELL.

A l’intersection, prenez à gauche et continuez jusqu’à rejoindre la mer. Ensuite empruntez les escaliers à droite puis allez à la position de Lockhart pour mettre fin à ses jours. Faites très attention car il vient continuellement des gardes lorsque vous serez dans les dernières lignes de défense menant à son bureau. Inutile de tenter d’abattre Lockhart situé dans son bureau en haut depuis votre position car vous ne pourrez pas. Un mur invisible apparemment créé grâce à la nanotechnologie neutralise tout projectile. Concentrez-vous sur votre objectif et une fois sur la plateforme supérieure non loin d’une unité anti-aérienne, localisez le passage à droite afin de gagner les étages du bâtiment. Butez le soldat posté devant la porte, puis détruisez la caméra pour éviter que Lockhart nous vous mitraille à travers la porte et enfin enfoncez-là afin de déclencher une cinématique.

Lockhart tente de vous envoyer une balle de ce qui semble être un fusil Gauss mais en vain car Alcatraz l’empoigne par la gorge et, en appuyant sur la touche d’action, celui-ci le lancera en dehors de la protection invisible formant un trou. Récupérez la conversation e-mail sur un bureau, ramassez également le fusil Gauss qui vous sera très utile pour tuer en un coup. Profitez de la brèche dans le mur pour abattre les soldats qui tentent de vous liquider et abritez-vous derrière le mur invisible pour ne pas être touché. Cela vous permet non seulement de ne pas trop user de l’armure mais en plus de pouvoir prendre le temps de viser si vous trouvez l’angle juste. Récupérez des munitions de fusil Gauss en sachant que de toute façon vous ne l’aurez plus dans le prochain niveau. Il ne sert donc à rien d’économiser vos projectiles.

Ressortez du bureau par là où vous êtes entrés, et dirigez-vous vers votre prochain objectif. Passez sous le volet métallique pour constater un nouveau piège où cette fois votre combi sera réellement désactivée à cause des IEM. Vous apercevez alors Tara Strickland qui vient vous cueillir ainsi que quelques hommes du CELL. Pendant la cinématique de fin du niveau, la combi semble vous parler de manière plus humaine et non plus comme un robot. Il semblerait que ce soit Prophet en personne par le biais de sa mémoire conservée, qui vous somme de repartir au combat.

Crysis 2 Soluce (17/20)

× Niveau 17 : Révélations ×

– Plaque d’identité : 1
– Conversations e-mail : 1
– Souvenir New York : 1
– Véhicule New York : 0

Profitez bien des flashbacks visualisés à l’écran pendant que la machine vous mutile. Vous en apprendrez un peu plus sur les intentions de Hargreave et la raison de sa trahison envers vous.

La machine semble cependant surcharger, rendant impossible votre extraction hors de la combinaison. Hargreave ordonne ensuite à ses hommes de vous tirer une balle dans la tête. Alors que tout semble perdu, une, deux, non trois balles viennent se loger dans le torse de votre agresseur. La même Tara Strickland vient vous porter secours pendant qu’elle s’occupe du second soldat et du scientifique.

L’écran holographique de Visio Conférence où Hargreave vous parlait a disparu entre temps. En vous relevant, Alcatraz ramasse l’arme à ses pieds, puis suivez Tara et grimpez dans le monte-charge en compagnie de votre sauveuse. Après une courte discussion où elle vous apprend que Hargreave a volé il y a quelques siècles la recette de la nanotechnologie à Tugunska et qu’il cherche à la développer contre les Cephs dont il connait l’existence dans les entrailles de la terre depuis au moins aussi longtemps.

Une fois l’ascenseur stabilisé, avancez discrètement et équipez votre arme d’un silencieux puis neutralisez les deux soldats du CELL dans le bureau. Continuez d’avancer dans la prochaine pièce avec des escaliers et un ascenseur. Notez au passage la plaque d’identité à l’intérieur de celui-ci juste à côté de la caisse de munitions.

Ramassez également l’arme Grendel car non content de tirer des rafales de trois balles elle se révèle plutôt précise et efficace. La plaque ramassée, continuez par les escaliers en grimpant les deux étages puis avant de passer la porte, camouflez-vous car un soldat vise à cet endroit là avec son laser. Approchez vous discrètement et abattez tous les ennemis présents en vous servant des rideaux et autres décors pour vous dissimuler.

Continuez plus loin dans la pièce puis prenez sur la droite afin d’arriver à l’entrée de la salle où se situe Hargreave en personne ou plus précisément ce qu’il en reste. Celui-ci vous parle dès votre entrée dans son bureau, écoutez-bien ce qu’il a à vous dire car cela vous permettra de comprendre un peu mieux tout ce que vous avez du accomplir tantôt dans le jeu. A un moment donné, Hargreave vous montre ce qu’il est devenu pendant tout ce temps, et la raison pour laquelle il a vécu si longtemps. Une machine qui maintient son esprit en éveil et condamné à communiquer par les ondes radio.
Prenez l’arme située à droite en entrant dans l’antichambre, c’est un canon à micro-ondes X-43 MIKE.

Vous en aurez sans doute besoin par la suite. Ecoutez la fin de son discours et prenez d’une part, possession du souvenir posé sur son bureau, et d’autre part la boite contenant une seringue. Celle-ci contient l’itération de Tugunska, c’est l’agent stabilisateur qu’il vous manquait afin d’apprivoiser la spore alien et la convertir en un antivirus puissant capable de se retourner contre les Cephs. La spore ainsi libérée des lances, n’attaquerait plus les humains mais les Cephs. Vous savez donc maintenant l’intérêt pour Hargreave d’avoir développé la nanotechnologie, qui servirait tel un cachet d’aspirine dans un verre, de dissiper l’antivirus et éradiquer la menace alien de la ville.

Il souhaitait également s’emparer de la Nano Combinaison de Prophet car il savait que son porteur était contaminé. Cela lui aurait permit de la contrôler car peu importe le corps qui se trouve à l’intérieur, tant que son esprit est maintenu en éveil cela suffit à contrôler la combi. Cependant il n’avait pas prévu que Prophet vous trouveriez à moitié mort. Quoiqu’il en soit, une fois la seringue injectée, vous perdez connaissance pendant un petit moment.

A votre réveil, les Cephs sont sur le point d’investir les lieux. Il vous faut donc partir au plus vite. Dites adieu à Hargreave et prenez les escaliers sur votre gauche afin d’emprunter un passage à travers le bâtiment qui vous permettra de fuir avant que tout n’explose. Une fois en haut des escaliers et la caisse bougée juste après le jet de flamme, enclenchez votre vision thermique pour repérer une conversation e-mail dans un coin d’ombre.

Ensuite, ouvrez la grille et faites attention car le sol est inondé et l’électricité stagne à sa surface. Si vous avez peur de tomber, activez votre mode armure puis marchez sur les caisses, planches en bois et tuyaux dans le mur pour esquiver les plans d’eau. Rejoignez la prochaine grille, puis continuez jusqu’à atteindre la sortie.

La dernière salle contient quelques armes, profitez-en pour choisir celle qui vous convient puis enfoncez la porte. Tara vous informe que le toit s’est effondré et qu’il vous faut rejoindre l’ascenseur du pont. A noter qu’en descendant, vous pourrez récupérer un fusil Gauss laissé par un soldat mort. Servez-vous en pour éliminer les quelques Cephs en contrebas puis rejoignez la rue afin de poursuivre en prenant sur la gauche. Faites face à de nouveaux ennemis et sortez votre canon X-43 Mike pour les calciner.
Veillez à rester proche de votre adversaire car bien que cette arme ne tienne pas compte de l’armure de vos adversaires, elle est loin d’être précise surtout en tir lointain.
Passez par le portail métallique à droite, puis prenez les escaliers pour monter au niveau supérieur.

Ensuite venez à bout des Cephs qui vous attendent et poursuivez vers l’objectif marqué en bleu où un Ceph blindé est posté devant l’immeuble. Tuez-le avec le X-43 MIKE ou la mitrailleuse lourde puis pénétrez dans le bâtiment, montez au premier étage et prenez à gauche puis suivez le couloir, activez la porte vitrée et redescendez tuer de nouveaux aliens en compagnie de soldats du CELL. Abritez-vous derrière les ventaux de protection tout en éliminant vos assaillants qui se cacheront un peu partout. N’hésitez pas à recourir à la mitrailleuse lourde mais ne vous investissez pas trop dans le combat car vos nouveaux équipiers n’auront pas trop de mal à les débusquer. Passez sous le volet métallique pour continuer, allez vous ravitailler sur votre droite mais poursuivez de l’autre côté afin de rejoindre une autre équipe du CELL qui tente de repousser une vague d’alien. Vous allez devoir éliminer deux Cephs blindés et plusieurs Cephs Grunt.

Une fois tout ce beau monde hors d’état de nuire, prenez l’ascenseur en suivant le marqueur bleu sur votre radar. Poursuivez sur la passerelle pour prendre un deuxième ascenseur au bout, écoutez au passage un message à caractère nostalgique de Hargreave puis une fois les grilles relevées rejoignez les deux soldats qui vous attendent. Vous allez devoir batailler très durement pendant tout le trajet sur le pont car d’innombrables Cephs viendront vous attaquer dont au moins quatre Cephs blindés et une multitude d’aliens Stalkers et Grunt. Utilisez tout l’équipement mis à votre disposition et n’hésitez pas à vous servir de votre viseur pour les localiser. Atteignez le bout de la route pour déclencher une cinématique.

Le pont sur lequel vous êtes menace de se dérober sous vos pieds et alors qu’Alcatraz court pour ne pas être englouti vous parvenez tout juste à vous accrocher en appuyant sur la bonne touche avant de tomber. Si c’est une chance de voir un bus passer à quelques mètres au-dessus de votre tête, celle-ci vient de tourner car un taxi vous heurte de plein fouet et vous envoie à la flotte avec le reste des véhicules.

Crysis 2 Soluce (18/20)

× Niveau 18 : Riposte ×

– Plaque d’identité : 2
– Conversations e-mail : 0
– Souvenir New York : 1
– Véhicule New York : 1

Lorsque vous retrouvez votre liberté de mouvement, suivez vos amis, ravitaillez vous en munitions mais au lieu de monter dans le véhicule, allez tout au bout en direction des barils jaunes. Des clés de véhicule vous y attendent. Revenez sur vos pas et montez effectivement dans le blindé. Comme pour le premier que vous avez eu l’occasion de conduire, celui-ci possède deux modes de tirs : un tir rapide en principal et un tir puissant en rafale en secondaire.

En chemin, Gould vous apprend que d’après les informations résiduelles de la mémoire de Prophet, les Cephs crèchent juste en dessous de Central Park. Ecoutez ensuite ce que Tara Strickland a à dire pour le Colonel Barclay. Il n’y a pas de secrets, vous devrez réussir à atteindre le Central Park et vous jeter dans la lance principale le cas contraire, le Pentagone a autorisé le recours à l’arme nucléaire sur Manhattan.

Peu après, les Cephs attaquent le convoi et vous vous voyez obligé de répondre le feu par le feu. Activez votre vision thermique si vous avez trop de mal à localiser vos ennemis, puis tuez-les tous sans exception en particulier les blindés. Après la seconde vague, un Pinger se trouve sur une route plus en hauteur sur votre droite. Désintégrez-le avant qu’il ne vous jette un gros camion et fasse échouer la mission. Envoyez-lui la sauce et blindage ou pas, il ne devrait pas faire long feu. En continuant vous constatez que d’énormes tentacules sortent du bitume et veulent apparemment vous éliminer. Vous vous retrouvez éjectés tandis qu’un tentacule réussi à immobiliser le char.

Vous allez devoir continuer à pied pour rejoindre le prochain objectif indiqué sur votre radar. Avancez jusqu’à ce que votre combi vous informe que des options tactiques sont disponibles puis passez en mode camouflage et prenez un peu de hauteur pour verrouiller les ennemis. Eliminez toute menace présente sur les lieux puis dirigez vous à l’intérieur du bâtiment jusqu’à l’ascenseur. Appelez-le (car il met un peu de temps à arriver) puis jetez un œil dans celui à côté pour ramasser une plaque d’identité. Arrivé à destination, prenez par la droite puis encore par la droite pour arriver dans une pièce à moitié démolie par un autre immeuble.

Ce dernier est venu percuter tel un domino celui dans lequel vous êtes actuellement. Justement, localisez la pièce sur votre gauche, et plus précisément un lit, où vous pourrez ramasser un souvenir près de ce dernier, il vous suffit de sauter pour atteindre la pièce en hauteur. Ensuite, occupez vous de tous les ennemis dans votre zone puis approchez-vous du marqueur bleu et localisez le vaisseau Ceph droit devant en contrebas. Verrouillez-le à l’aide de votre viseur puis admirez le travail du soutien aérien. Faites machine arrière puis prenez sur la droite en passant par la fenêtre de l’autre immeuble encastré à l’emplacement d’une mitrailleuse lourde.

Au lieu d’emprunter les escaliers qui descendent et vous faire revenir au point de départ, prenez le passage juste après où est indiqué « exit » en rouge. Montez les escaliers et passez par la brèche dans le mur pour atterrir sur le toit d’un autre immeuble. Faites le plein de munitions près du cadavre et sautez vers le prochain toit ou se trouve des serres. Vous serez dès lors confronté à toute une armée de Cephs en tout genre, dont deux blindés. Faites-vous discrets si vous ne souhaitez pas vous mesurer à eux, mais allez tout de même récupérer la seconde plaque d’identité placée sur le plus haut toit du bâtiment vitré.

Ensuite poursuivez vers l’objectif principal et précipitez-vous sur le prochain toit en contrebas. Rapprochez vous du bord tandis qu’une onde de choc se propage. Ce que vous êtes en train de voir va bien au-delà de votre imagination, en effet : la quasi-totalité du Central Park se soulève devant vos yeux grâce à des tentacules. Tara Strickland demande alors un soutien aérien.

La cinématique de fin de niveau vous apprend qu’Alcatraz va être transféré aux abords de « l’île du Central Park ». Vous êtes sur le point d’entamer le dernier niveau du jeu, alors profitez-bien de ce qui va suivre.

Crysis 2 Soluce (19/20)

× Niveau 19 : Descente aux Enfers ×

– Plaque d’identité : 1
– Conversations e-mail : 0
– Souvenir New York : 1
– Véhicule New York : 1

Vous voici donc au terme de votre aventure. Après une courte discussion par radio, il ne vous est plus possible de reculer. Vous disposez de vingt minutes (non chronométré bien sur) pour atteindre la lance principale que vous avez pu apercevoir depuis l’hélicoptère.

A l’échéance, le Pentagone enverra une bombe nucléaire dont l’épicentre est cette fameuse lance afin d’enrayer une fois pour toutes l’invasion. Il n’est pas question de faire endurer un hiver nucléaire dans le cas où bien évidemment l’invasion serait stoppée dans cette ville. Il vous faudra donc rentrer dans cette lance afin de libérer la « bonne » spore dans toute la ville et ainsi non seulement soigner les infectés mais également éradiquer tous les Cephs présents ainsi que la ruche.

Hâtez-vous en suivant le chemin à travers le parc, puis au moment de passer sous le second tentacule alien, dirigez-vous vers la gauche dans le renfoncement afin d’y trouver un bus. Montez-y dedans afin de trouver la dernière clé de véhicule à l’avant de celui-ci puis ressortez et continuez votre chemin en par la gauche. Lorsque vous entendrez le rugissement des Cephs, camouflez-vous et commencez à les éliminer.

Vous devrez venir à bout d’une dizaine de Cephs mais également un blindé. Faites très attention car une autre vague de Cephs du même gabarit (avec toujours un blindé) viendront en renfort sauf si vous avez joué la carte de la discrétion. Dirigez-vous ensuite vers le grand dôme en pierre et prenez sur la gauche pour monter les marches.

En poursuivant votre chemin peu après les escaliers, localisez un container proche du précipice. A l’intérieur se trouve un baril explosif, tirez dedans pour ouvrir les portes et y récupérer un souvenir.

Ensuite, continuez toujours en direction de votre objectif et passez sous les arcades pour empocher la dernière plaque et accessoirement le dernier élément du jeu posé sur un matelas. Vous débouchez ainsi sur une grande place avec une fontaine au centre. Comme pour la première fois, vous allez devoir saboter trois veines de spores afin de créer une surcharge stable. Evoluez tout d’abord sur votre droite et localisez un grand tuyau d’égout. Empruntez ce passage afin de vous retrouver non loin de la première veine. Il faudra cependant escalader des pans de mur pour l’atteindre ainsi qu’éliminer plusieurs Cephs.

Redescendez ensuite et dirigez-vous du côté opposé de là où vous vous trouvez afin d’aller saboter la seconde veine. Eliminez tout ennemi en chemin qui aurait le malheur de passer dans votre champ de tir puis une fois fait, revenez vers la fontaine située au centre pour dévier la spore de la dernière veine. Combattez la nouvelle vague de Cephs avec là encore un alien blindé puis approchez du marqueur bleu où vous pouvez apercevoir un tentacule libérer de la spore noire. Avant d’aller plus loin, faites le plein de munitions et je vous conseille de vous équiper de l’arme K-volt pour la suite des évènements. Infiltrez-vous dans le tentacule puis ressortez par l’autre côté afin de vous rapprocher toujours plus encore de votre objectif final : la lance.

Lorsqu’il vous restera moins de 80 mètres à parcourir, une cinématique se déclenche et vous apercevez devant vous quatre Cephs qui se matérialisent devant vous. Si vous avez été attentifs durant tout le jeu, vous avez pu apercevoir à plusieurs reprises (deux fois chez moi, mais peut-être que j’ai du en louper) ce même genre de Ceph qui s’est enfuit lorsque vous avez tenté de vous approcher ou de le tuer.

Si vous avez acquis assez de Nano Catalyseurs (16000 pour être précis), vous pouvez dès lors activer la détection de camouflage qui vous sera très utile ici car vos ennemis peuvent en effet utiliser un système de camouflage optique sans doute similaire à celle de votre combi. Soit, faites de même chez vous et localisez puis verrouillez les quatre Cephs présents en hauteur afin qu’ils ne vous échappent plus.

Ensuite évoluez plus en hauteur afin de repérer un ennemi que vous pourriez abattre sans que les autres vous repèrent. Si ce n’est pas possible tentez de les attirer par là où vous avez débarqué, et tuez-les. A noter qu’ils sont extrêmement résistants mais vous pouvez savoir quelles sont ses faiblesses en activant votre viseur. Visez donc les parties du corps les plus vulnérables quitte à utiliser un fusil de sniper.

Un chargement commence alors : Chaque alien tué fait progresser le chargement de 25%. En tuant les quatre, vous atteindrez donc les 100%. Il est obligatoire de devoir les tuer si vous voulez que la lance s’ouvre. Une fois les quatre à terre, ramassez les 5000 Nano catalyseurs que laisseront chacun d’entre eux (ce qui donne 20000 en tout) et restez sur vos gardes car d’autres Cephs viendront. Si vous n’avez qu’une seule chose en tête, c’est de plonger tête la première dans la spore, esquivez-les grâce au camouflage. Sinon, tuez-les tous jusqu’au dernier mais rejoignez l’entrée de la lance et avancez en activant le mode armure.

A l’intérieur, un QTE se déclenche où vous devrez appuyer sur les bonnes touches quand il le sera demandé. Au début, activez plusieurs fois votre mode armure jusqu’à être arrivé à quelques mètres du gouffre. Ensuite Alcatraz se jettera au sol et vous devrez avancer en alternant la touche de tir principal et de tir secondaire. Enfin, une fois relevé, votre dernière action du jeu sera de sauter avec la touche de saut bien évidemment. Dans le même laps temps Prophet, par le biais de la voix de la Nano Combinaison, vous demande de finir ce qu’il a commencé.

Après le fondu blanc, vous apercevez Prophet dans sa combi au milieu de nulle part. Je vous laisse savourer comme il se doit la cinématique de fin de niveau et accessoirement celle du jeu. Vous venez de sauver New York d’un potentiel hiver nucléaire ou pire encore, de l’éradication complète de la race humaine par des êtes venus du fin fond de la galaxie M33 ! Mais comme le dit si bien Prophet, tout ça est très loin d’être terminé.

Crysis 2 Soluce (20/20)

Pour conclure voici quelques informations complémentaires.

Avant de quitter le jeu, je vous conseille vivement d’aller faire un tour dans la section « bonus » puis « Média » afin de redécouvrir les cinématiques du jeu (hormis celles ingame), mais également les flashbacks de Prophet et bien sur les musiques qui vous ont rythmé tout au long du jeu.

Allez voir également dans la section « éléments à collecter » tous les souvenirs ramassés puis lisez les mails afin d’en apprendre un peu plus sur les personnages de Dominic Lockhart, Tara Strickland, Hargreave Rasch et Nathan Gould.

Fin.