Un développement complexe
Il aura fallu 3 ans à Rare pour développer GoldenEye 007. Mais ce ne fut pas un long fleuve tranquille. Au début des années 90, Rare est vraiment le bras droit de Nintendo, les développeurs de la mythique série Donkey Kong Country ont également œuvré sur Killer Instinct sorti sur Super Nintendo.
En 1994, Nintendo acquiert les droits pour réaliser un jeu vidéo sur le prochain James Bond et propose à Rare de s’en occuper. En 1995, Nintendo devient actionnaire majoritaire de Rare. C’est sous l’ère Nintendo 64 que Rare se fera une réputation à travers le monde, mais revenons en à nos moutons.
Prévu pour être développé sur un an avec une équipe de dix personnes, le projet initial est de faire un jeu de plate-forme en deux dimensions sur Super Nintendo, un genre pour lequel Rare a fait ses preuves, en reprenant la technique utilisée pour la modélisation de Donkey Kong Country.
L’équipe, dirigée par Tim Stamper et composée d’autres personnes ayant travaillé sur Donkey Kong Country rencontrent l’équipe du film, mais, faute d’enthousiasme, le projet s’éteint. Attiré par la licence James Bond, Martin Hollis le concepteur de Goldeneye 007 qui était alors second programmeur, venait de terminer son travail sur Killer Instinct, et propose alors à Tim Stamper (co-fondateur) de prendre le relais avec une nouvelle équipe afin de concevoir un jeu de tir en trois dimensions sur la future console de Nintendo, l’Ultra 64, qui deviendra la Nintendo 64. Le travail reprend en 1995.
Le jeu est décrit comme un Virtua Cop qui se jouerait sans pistolets, se déroulant évidemment dans l’univers de James Bond et notamment de Goldeneye. Néanmoins Martin Hollis souhaite aussi en faire un véritable FPS et l’équipe imagine mettre au point deux modes de jeu : une version rail shooter et une version FPS.
Le flou est entretenu par le fait que les développeurs n’ont pas de Nintendo 64 à leur disposition et ne connaissent pas à ce stade la façon dont se contrôle la console. Sans kit de développement spécifique à la Nintendo 64 pendant la première année et demi de développement, l’équipe utilise la SGI Ony (un système de visualisation) pour émuler GoldenEye 007 et raccorde une manette de Saturn pour les tests !
Pour l’anecdote une version était prévue pour le Virtual Boy qui devait être un jeu de courses, mais elle a finalement été annulée.
GoldenEye 007 est présenté pour la première fois au salon Nintendo Shoshinkay de novembre 1995 (ancêtre du Nintendo Space Word). Le jeu s’appelait alors simplement Bond, était encore un rail shooter, et passe relativement inaperçu. Le succès de Doom et de Quake fait prendre conscience à l’équipe qu’elle peut faire de GoldenEye 007 un jeu de tir à la première personne à part entière.
Finalement c’est entre 1995 et 1997 que le projet avance à grand pas et que les développeurs créent ce qui fera le succès du jeu.
Une fois l’essentiel du jeu terminé, Nintendo prévient Rare qu’ils ne sont pas autorisés à travailler sur un mode multijoueur car ce serait une folie de se lancer dedans si tard dans le développement. Steve Ellis (un des développeurs) se fournit alors une copie du code source du jeu solo et conçoit un mode multijoueur de son côté. Duncan Botwood, également colocataire d’Ellis à ce moment là, le met en place dans le jeu et Karl Hilton les aide pour les décors. Le mode multijoueur est finalement programmé en un mois, incroyable !
GoldenEye 007 sort le 25 août 1997, soit deux ans après la sortie du film éponyme, une sortie très tardive en terme de marketing. La même année sort au cinéma un nouveau James Bond, Demain ne meurt jamais, mais cela n’empêchera pas le jeu d’être un succès commercial et de remporter de nombreuses récompenses.
Dernière anecdote sur le jeu, Rare avait intégré la possibilité de choisir son James Bond entre Pierce Brosman, Sean Connery, Thimothy Dalton et Roger Moore, mais les droits des acteurs étant jugés trop chers pour Nintendo, Rare a dû se résoudre à abandonner l’idée.
L’héritage de Goleneye 007
Goldeneye 007 est resté pendant plusieurs années une référence dans les FPS sur consoles, rendant le genre accessible. Il a aidé la Nintendo 64 à rester compétitive malgré le raz-de-marée de la PlayStation. Il demeure également comme un modèle d’adaptation d’un film en jeu vidéo. Il est l’un des premiers FPS sur consoles à exploiter entièrement le contrôle analogique permettant au joueur de se déplacer de façon fluide. Grâce à son I.A poussée qui a notamment introduit la simulation des sens (les ennemis voient et entendent). Le multi de GoldenEye 007 a en outre introduit le mode Deathmatch sur console. Le jeu apparaît fréquemment dans les classements des meilleurs jeux de la presse vidéo ludique et revient très souvent en bonne position dans les sondages sur les FPS, les jeux à licences, jeux N64.
En 1999, Rare sort Perfect Dark qui se veut être la suite non officielle de Goldeneye 007, mais qui utilise le moteur graphique de ce dernier. Perfect Dark est également une perle vidéoludique mais il aura un peu moins d’impact que son prédécesseur malgré qu’il soit plus abouti.
Depuis 2005, un groupe de fans travaille sur un projet du nom de Goldeneye : source, un mod d’Half Life 2, dans le but de recréer le jeu original avec des améliorations physiques et graphiques.
La licence James Bond a été cédée à Electronic Arts en 1999, qui sera plus ou moins maltraitée avec des jeux allant du catastrophique au passable. On se souvient du jeu de 2004 Goldeneye au Service du Mal qui essayait de voguer sur l’original !
En 2006 c’est Activision qui détient la licence, et propose en 2010 un remake sur Wii. Ce dernier est un très bon jeu, un des meilleurs FPS sur la Wii, mais il aura moins d’impact que Goldeneye 007 car il ne bénéficie pas de l’effet de surprise de son ainé.
En novembre 2006, Nintendo annonce réfléchir à la possibilité d’inclure GoldenEye 007 au catalogue de la console virtuelle de la Wii, malgré une situation compliquée avec Rare qui appartient désormais à Microsoft et la détention des droits de la franchise James Bond à Activision.
En janvier 2008, 1up.com rapporte que le développement d’une version de GoldenEye 007 sur Xbox Live Arcade est en cours mais que le titre ne pourra sortir que si Nintendo et Microsoft trouvent un accord financier. Cette version n’est finalement jamais sortie.
Même aujourd’hui GoldenEye 007 évoque de très bons souvenirs et est un jeu qui a fait avancer son genre, le FPS. Le soft fait sans conteste parti des joyaux vidéoludiques.
Depuis le 27 janvier 2023 le jeu est disponible sur Xbox One, Xbox Series et Nintendo Switch. Néanmoins il y a quelques différences entre les versions.
Sur les consoles Xbox le jeu est disponible gratuitement dans le Xbox Game Pass et dans la compilation « Rare Replay » au format numérique via une mise à jour gratuite. Pour des questions de droits le jeu n’est pas disponible dans la compilation Rare Replay au format physique.
Voici les caractéristiques de cette version Xbox
Compatibilité 4K
Format 16:9
Framerate 60fps
Gameplay moderne, prise en charge des deux sticks sur la manette.
Sur Nintendo Switch le jeu est disponible gratuitement dans l’abonnement au Nintendo Switch Online + pack additionnel N64.
Le jeu est au format d’origine, donc en 4/3.
Le framerate est d’origine (30fps ou moins ?)
Le gameplay est d’époque, à un seul stick car sortie sur N64.
Pour remédier à la non prise en charge des deux sticks il y a une astuce pour s’approcher d’un contrôle plus “moderne”. Pour ce faire, il faudra :
Intervertir les Joy-Con gauche et droit
Remaper ZR pour qu’il fonctionne comme ZL
Remaper ZL pour qu’il fonctionne comme L
Pour faciliter le changement et l’activation des armes, remapez L en B et R en A
Une fois en mission, passez par le menu de la montre pour choisir l’option de contrôle 1.2 Solitaire
Ceci fait, vous pourrez vous déplacer dans huit directions avec le stick gauche et viser/tirer avec ZL et le stick droit.